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【Aパート】

1・チップ紹介
 *オプション紹介
 *ターゲットロックについて

1・チップ紹介

 ここではプログラムチップの解説を行います。初心者の方は膨大なチップを前に何が何だかわからずに混乱することが多いでしょう。しかし、実用上使うチップはある程度限られてきます。要は慣れの問題ですが、予備知識を持っておくと理解しやすいので一通り目を通してみてください。

#便宜上、以下のように分類します。あくまでsinの作った便宜上の分類です。

 チップには主に3種類あります。「行動チップ」「判断チップ」「その他」の3種類です。

☆「行動チップ」
 行動チップは、OKEに何らかの動作を指示する命令を出します。基本的に、OKEは一度に一つの行動しか実行できません。(例外として、オプション使用と高度変化と音は同時に実行できます)
 そして、行動チップには優先度が存在します。優先度の高い命令は、優先度の低い命令をうち消します。

 優先度【高】アクション系・ジャンプ > 優先度【中】射撃系 >優先度【低】移動系

優先度:種類
 【高】アクションチップ
     格闘・ガード・伏せ・SA(特殊アクション)

 【高】ジャンプチップ

 【中】射撃系チップ
    ・通常射撃チップ・方向指定射撃チップ・ターゲット射撃チップ
    ・カウンタ指定攻撃チップ

 【低】移動系チップ
    ・移動・旋回

 【*】高度変化チップ・オプション使用チップ・音チップ

 【★】ターゲットロックチップ・ノップチップ

☆「判断チップ」
 判断チップとはOKEを賢く動かすプログラムの本質です。この講座では具体的にYES・NOの分岐を持つチップをこう分類します。

*ロック系チップは非常に使い勝手の良い便利なものです。が、初期状態では使用できないため注意してください。
*カウンタ系のチップはロック系チップよりも上級試験に受からないと使用できません。
 
 感知系チップ
  危険物判断・障害物判断・機体判断・マップエリア判断チップ

 自機判断チップ
  機体状況判断・残弾/残op

 ロック使用系チップ
  ターゲット方向・ターゲット距離・自機/ターゲット動作判断・自機/ターゲットMAP座標判断

 カウンタ判断系チップ
  カウンタ比較判断
   
 その他
  確率分岐・戦闘経過時間判断

☆「その他」
 機体に行動命令を与えるものでもなければ、分岐を持つわけでもないチップをここに分類します。

 ソフトウェア管理チップ
  サブ領域使用
 
 カウンタ系チップ
  カウンタ入力/演算・カウンタ上下限指定・カウンタに各種データ入力・カウンタに自機データ入力・カウンタにターゲット座標入力

 チャンネル系チップ
  カウンタ送信・カウンタ受信

■各種チップ詳細

☆『行動チップ』

 便宜上、OKEに何らかの行動を行わせるチップをこう呼ぶことにします。


1・「アクションチップ」

アクションと分類される行動です。チップとしては1種類ですが、以下の行動を選択できます。

<格闘>
 ゼウス2において格闘とは非常に高いダメージを連続して与える強力な攻撃法です。地上機で「腕」のついているOKEが行えます。よって手のない航空機にはにはほぼ関係ありません。地上機で格闘チップを使用するとき、空中にいる飛行型OKEにも格闘を仕掛けてしまうため、「格闘チップの使用時には飛行型には格闘しない」という命令を組んであげる必要があるので、こじつけたらわずかに関連があるとは言えます。
 なお、格闘チップ以外にも格闘効果のある命令は存在します。後述する特殊アクションで、「攻撃判定」を持つ動作が存在します。(ほとんど屈辱技ですが。)特に一部の機体は空中に跳ね上がる際に攻撃力を持つので、飛行型に格闘できることもある、と言えなくはありません。
 基本的に、格闘の有効射程は30m。大きく飛び込んで攻撃します(大格闘)。15m以下ではより信頼性の高いコンパクトな動作に変わります(小格闘)。

<ガード>
 格闘同様に、腕のある機体だけ実行できます。ダメージを3割軽減し、被弾時の安定性を高めます。

#被弾時に一定ダメージを越えると、「被弾動作(小)(大)」が発生します。小被弾は一瞬動き止まり、大被弾は吹き飛ばされてしまいます。 
ガードは、実際のダメージを減らすと共に、吹き飛ばされる限界値を上昇させるので、回避のできない腕つき車両などでは必須の行動です。

<伏せ>
 伏せます。本当に。m(__)mパタ! 足つき専用の行動です。
ガードとほぼ同じ効果が得られ、被弾面積を減らすため、芸術的なタイミングで使用すれば回避行動にもなります。機体によりますが。
もちろん、飛行型には何の関係もありません。

<SA(特殊アクション)>
 機種固有の変わった行動命令です。最大で1〜3までの特殊アクション行動が存在しますが、1個も持たない機体も珍しくありません。
 役に立つ動作と、役には立たないけどおもしろい動作と、何のために存在するのか意味不明な上におもしろくも何ともないゴミのような動作の3種類が存在します。
 航空OKEでは「フライド」と「ロータス」だけに存在します。
フライドのSAは「左右のローリング+射撃」(SA1,2)です。割と格好いい行動ですけど、問題が多くいま一つ使えないです。
ロータスのSAは「急降下急上昇」(SA1)です。

2「ジャンプチップ」

 前後左右に短距離移動します。短時間空中にいることも、地雷回避のことを考える上で重要になります。
 ジャンプは足つきのみに行える行動です。よって、飛行型には関係ないのですが、多脚と二脚を作るときには必須になるので簡単に触れます。
特徴は、以下の通り。
*最高の優先順位
*今までの移動ベクトルを無視
*OKE全行動のなかでもほぼ最速の加速度を誇る移動
*かなり燃費が悪い
簡単に言えば、回避行動に最適、ということになります。

 ここで少し移動行動について触れておきます。このゲームは移動において、「最高速」と「加速度」が別パラメータとして設定されてます。だから、カタログスペック上では速い機体であっても、加速度が低ければ実用にはつらいです。その上、移動に慣性が働くことが多いので、方向転回等もなかなかスムーズに動けません。
 ジャンプ機動はそれらの制約を完全に無視して20〜30m程度好きな方向に即座に移動できる訳ですから、足つきは「危険があればジャンプする」とプログラムするだけでそれなりに回避できてしまうんですね。初心者の方は、まともな機体さえ手に入れば二脚や多脚を作ってみると良いでしょう。(暇人さんの講座がおすすめです。)

3「射撃系チップ」
 とりあえず弾丸を発射するチップを紹介します。

<通常射撃チップ>
 攻撃範囲、攻撃目標、攻撃手段(武装・発射数)を設定できます。
範囲内にいる目標が複数いる場合は、最も近い敵を攻撃します。
逆に、範囲内に目標が以内場合は攻撃が実行されません。(このことを利用した技術がLevel2講座で紹介されています)
 攻撃範囲は、機種と武装によって変わってきます。これはチップの円表示されている攻撃範囲選択ウィンドウについている影で確認できます。よって、「真後ろの敵に攻撃しながら前進」なんていう昼間に夢でも見ていそうな命令は実行不可能です。ゲーム内ではあまり説明してくれないのでよくはまる罠だとは思うのですけど・・・。
 なお、武装に応じた射程の目安を教えておきます。
主射(アサルトやビームを積める1番武装のこと。飛行型は2番武装も主射の機体が多い)はだいたい100m前後です。
*ショットガン:80mぐらい。100m以上でも届くことは届くけど、効果は薄い。50m以下だと鬼のように強い。
*アサルト、パルス:120m以下が妥当。パルスはもう少し短い方がいい。
*カノン:160mぐらい。水平弾としてはもう少し届く。痛い。
*ビーム:200mでも届くけど、160以下の方がいいと思う。至近乱射がとても痛い。

#ターゲットロックチップを使えない間は、事実上唯一の射撃手段でしょう。

<方向指定射撃チップ>
 前述の通常射撃チップ、後述のターゲット射撃チップが自動的に索敵攻撃するのにたいして、このチップは指定した方角に弾を撃ちこみます。敵に直接当てなくていい地雷や機雷の散布に用いるか、敵の未来位置を予測した上で予測射撃に用いる等の使い道があります。
 慣れないうちは使わない方がいいと思います。
#そうそう、このチップで武装の仰角と俯角を知ることができます。チェックしてみると、車両は仰角が低いので対空攻撃が苦手だということや、ロータスの俯角が以上に大きく無敵の対地攻撃力を誇る理由について理解できると思います。

<ターゲット射撃チップ>
 初期状態では存在していないチップです。検定試験に合格したデータを使わないと使用できません。検定に合格し、ターゲットロックが可能になった後は基本的に攻撃はこのチップで行う方がよいでしょう。
 通常射撃チップとの違いは、通常射撃チップが射程内に複数の敵がいた場合、最寄りの敵にたいして攻撃を行うのにたいして、ターゲット射撃チップはターゲットだけを狙い続けます。
 このゲームは、射撃の信頼性が低いので、弾を当てるのはそれなりの苦労を強いられます。つまり、ただでさえ当てにくい弾丸を複数の敵に散漫にばらまいてしまうと、当たる物も当たらなくなるわけで、できる限り同じ敵を狙う方が効果は高いわけです。
 また、後で述べますが、レーダー妨害弾の影響下で、ターゲット射撃チップはロックさえしているなら、妨害によって狭くなったレーダー索敵範囲よりも遠くまで敵を探知できます。通常射撃チップではレーダー探知範囲外に出られると(プレーヤーの肉眼で目視できるにもかかわらず)敵を探知できなくなり射撃が行えません。

* ただし、通常射撃チップと違って、攻撃手段(武装・発射数)しか設定できません。
攻撃範囲と攻撃目標は別にプログラムする必要があります。射撃条件を細かく変えるなら、通常射撃チップを利用してチップ数を減らす方法も検討してみてください。詳しくはLevel2講座の射撃制御で説明しています。

<カウンタ指定攻撃>
 検定に合格してから使える攻撃手段です。カウンタに目標となる敵の座標を数値化して放り込み、その数字に合わせて射撃します。慣れないうちは使わない方がいいでしょう。
 自動射撃にはガマンできず、手動制御でアナログ・スナイパーになることを目指す人は挑戦してみてください。たぶん自機が高速で動く飛行型で実用化するのは困難を極めると思います。

4「駆動系チップ」
 ジャンプチップを除いた通常移動として使われる<移動>と<旋回>を紹介します。

<移動チップ>
 前後左右に移動します。車両が左右移動できないことを除けば、全機種共通の行動です。

 ジャンプの項で説明しましたが、移動には慣性がかかります。また、最高速に達するまでには時間がかかるのが普通です。
 飛行型は「移動=回避」であることを前講で繰り返し説明しました。そして、移動と他の行動を同時に行うことはできません。具体的に言えば、*射撃をすると足が止まります。そして、再移動を始めたとき、すぐには動き出してくれないのです。
(#例外としてフライドの機動は異常に気持ちいいぐらいスムーズです。)
足つき機体は、この弱点をジャンプ機動でカバーできるから気にする必要はありません。ホバー機もいざとなれば格闘行動が素早い前進を伴うため前方向のみですがカバーできます。車両は元々頑丈なので何とかなります。繰り返しますが飛行型の停止は死を招きます。そして、移動を命じてもなかなかすぐには動いてくれません。(一応、カバーするキャンセル技術は存在します。)
 よって、射撃によって移動が止まることは極力避けるようにしてください。つまり、無駄弾は撃っちゃダメですよ。
 *ただし、移動に慣性が働くことを利用すれば、移動しながら射撃は可能です。信頼性は低いけれども、完全停止よりも再発進はスムーズですし、危険は低いです。そういう観点からも無駄うちは避け、射撃命令の前に「自機は移動中かな?」というチェックぐらい入れておきましょう。

#機種別講座でも触れていますが、ロータスはオートガンを装備しているため、移動中に勝手に攻撃してくれます。よって近接戦闘おいては恐るべき戦闘力を誇っています。このことから考えても移動し続けることの重要さがわかるでしょう。 

<旋回チップ>
左右に旋回します。全機種共通です。
ただし、ほとんどの機種は、その場に停止して定点旋回をするのにたいして、飛行型と一部のホバー機は移動しながら旋回します。つまり、円を描く軌道をとります。高機動タイプの飛行型にとってはこの旋回移動が強力な回避行動になりえます。詳しくは、レベル3機種別講座「フライド編」で。
5「高度変化チップ・オプション使用チップ・音チップ」
 行動系チップの中で、例外的に他の命令と同時に実行可能なチップを二つ紹介します。

<高度変化チップ>
 飛行型専用です。「上空(高度35m)」「中空(高度25m)」「低空(高度15m)」の3段階に移動します。数値はある程度変動します。くどいようですが、他の行動と同時に実行できるため、可能な限り高度変化を繰り返して下さい。たかが10mの上下移動があなたのかわいい機体を破壊から救うのです。
 なお、地上機にたいしてはユンカース急降下爆撃機のごとくに降下すると命中率が上がり攻撃力も上がりますが、逆に被弾率も上がるのでアグレッシブな人のみ採用してください。特攻ジャンキーにチキンといわれようとも気にせずに生きることを選ぶ賢者は高高度を保つと良いでしょう。中空以下には降りないことです。
#機体にもよりますが上空−低空間の移動では下降する方が上昇するより若干速い。高度変化に要する時間はだいたい2秒程度。40フレーム(低速CPUでチップ120枚分)かかる。

<オプション使用チップ>
 オプションを使います。他の行動と並行して実行できます。
*「仮速装置」を除く全てのオプションは使用すると機動性が一段階落ちます。また一部のオプションでは放熱性能が低下します。
<音チップ>
 五種類の音を、五段階の音量で鳴らせます。パークドックに「ワン!」と吠えさせるとかわいかったりします(笑)
 OKEには音を感知する機能はないため、実質上何の役にも立ちませんが、プログラムの流れの邪魔もしません。音の鳴るノップチップといったところでしょう。
6「ターゲットロックチップ・ノップチップ」

<ターゲットロックチップ>
 シナリオモードの「ソフトウェア検定」に合格しないと使えない上級チップです。このチップを用いてターゲットロックを行わないならば、判断系チップの項で説明する一連のロック系判断チップは意味をなしません。
 このチップを「行動チップ」と呼ぶのはかなり無理があるんですけど、シューティングゲームで考えるなら「ロックオン」という概念は、きわめて重要な行動そのものであるためここに分類しておきます。(実を言えば、展開の都合で触れておきたかったというのも大きいのですけど。)
 ロックできる対象は、まず「敵か味方」で分類され、次に「種別(二脚・多脚・ホバー・車両・飛行・無制限)」を判断し、その上で距離と方角を確認します。
 指定範囲内に複数のロック対象が存在するときは、自機に最も近い機体がロックされます。
*ロックチップは単体では効果を発揮しません。一連のロック系チップと組み合わせて初めて役に立ちます。具体的な運用については、後述する判断チップの中のロック系チップの項で述べます。
<NOP(ノップ)チップ>
 何もしないチップです。何もしないと言っても、通過するためにはわずかながら処理時間がかかるので、プログラム高速化のためには1チップでもノップを削ることをおすすめします。レベル0でも書きましたが、プログラムの流れが悪いと、状況判断が鈍くなります。

 また、内部設定をいじることで、2〜60フレーム、ノップチップ内部でプログラムを停止させることができます。
「AE」とはアクション・エンドのことで、ノップチップにプログラムが流れたとき、優先順位「中」以上の行動ノップの命令が実行されていた場合、その行動が終わるまでノップチップ内でプログラムは停止します。


☆『判断チップ』

 プレーヤーにYESかNOかの決断を迫る、非常に欧米かぶれの国際的チップ群です。
 
1・感知系チップ
 主に回避判断に使用される御三家チップです。チップテーブルでも横並びなのでわかりやすいですね。よく、YES・NO分岐を間違えてバグを導きます。機体の動きがおかしいときは真っ先にこいつらをチェックしましょう。

<危険物判断チップ>
各種を武器を個別に感知できます。
また「高速物」で地雷と機雷を除くほとんどの射撃武器を、「発射物」で戦場で使われる全ての武器を感知します。よく使われるのは
「高速物」「ミサイル」「地雷」「機雷」「発射物」などです。
注意:これらのチップは味方の弾にも反応します。特にミサイルなどは味方のミサイルまで妨害しないようにきをつけて。

詳細:
「弾丸」:アサルト・パルス・カノン・ショットを検知。カノンが怖い。飛行型はショットが怖い。
「ビーム」:ビームを検知。弾速が速いから注意。
「ミサイル」:ミサイルを検知。個別検知では最もよく使う。
「ロケット」:ロケットを識別。あまり意味はない。
以上=「高速物」

「地雷」:自分の地雷も検知する。ただし、触雷しても被害はない。いいのか悪いのか・・・。
「機雷」:機雷を識別。自分の機雷まで検知してしまう。
    よって、地雷使いや機雷使いは敵の地機雷に弱くなる傾向が・・・。
おまけ:
投下爆弾は発射物じゃないと検知できない。でも誰も使わない。

<障害物判断チップ>
 障害物を判断します。戦場をしきるみえない壁は「24m以上」の障害物扱いです。

<機体判断チップ>
 友軍と敵、どちらでも分類別(二脚・多脚・ホバー・車両・飛行)に検知できます。
敵は攻撃のために、味方は散開して陣形を作ったり誤射を防ぐために確認します。
たまに味方を撃って遊ぶ人もいますが。

<マップエリア判断チップ> 
 このゲームの戦場はこのゲームの戦場は320m×320mです。この戦場は縦横8マス×8マス(1辺40mの正方形)に区切って考えられています。X軸方向の呼び名は1〜8、Y軸方向の呼び名はA〜Hです。つまり1A地点、〜8H地点の64マスがあるんですね。
 このチップでは、指定エリアに対して、自機がどの方向を向いているのか、何M以内にいるのかを検知できます。
 レーダー妨害弾などで敵を見失ったりしたときに、行動の指標としてマップポイントを利用することがあります。
1 2 3 4 5 6 7 8
A
B
C
D
E
F
G
H

2・自機判断チップ
  
<機体状況判断チップ>
 自機の「熱量」「破損割合(100%で破壊)」「燃料」をチェックします。オプションでも書きましたが、燃料切れの敗北は恥ではないと見なされる傾向にあるので、実質は熱と被弾状況をチェックするチップですね。
「**以上」と「**以下」を間違えてしまいがちなので、この種のチェックは自分でどちらを優先にするか気をつけておくといいでしょう。

<残弾/残オプション確認チップ>
 自機の武装における残弾と、オプションの残りを判断します。オプションは、二連冷却装備でも内限り使うことはないでしょう。というのも、同じオプションを二重に重複起動することはないため、普通にオプション使用命令出していてあんまり困ることはありません。
 そういうわけで、ほぼ残弾管理専用チップです。

3・ロック使用系チップ

☆検定を合格しないと使用できない上級チップです。
前述のターゲットロックチップと組み合わせて使用します。
ただし、レーダー妨害弾や目標破壊などのためにターゲットをロストすると、これらの判断チップは正常に動作せず、全て「NO」方向に流れていきます。プログラムに少し慣れてきて、いろいろな機体と戦って遊ぶようになったときは「レーダー妨害弾」の存在に気をつけて下さい。(VSモード機体評価戦の4チーム目が使います。)

<ターゲット方向判断チップ>
 ロックしたターゲットの方向を判断します。主に索敵などで使用します。

<ターゲット距離判断チップ>
 ロックしたターゲットの距離を判断します。

<自機/ターゲット動作判断チップ>
 自機かターゲットの動作(静止中・移動中・旋回中・ジャンプ中・射撃中・アクション中・被弾中)を判断します。
 数少ない攻撃チャンスを有効にするために、「敵が被弾中かどうか?」を射撃の際に確認し、被弾中であれば苛烈な攻撃をたたき込む、などの利用が一般的です。ただし、弾が当たっていても一定ダメージに達しない場合は被弾状態にならない(=やられアクションをしない)ので注意が必要です。このことは格闘を挑む地上型を制作するとき涙と共にわかります。
 他には、キャンセル技術を利用する際などに、自機が射撃中かどうかなどはよくチェックされます。
 また、飛行型であれば、射撃の前に自機が射撃中かどうかをチェックし、「移動している≒回避できている」なら射撃しても良い、というチェックを入れたりします。
 非常に応用範囲の広いチェックチップです。想像力を働かせてみて下さい。

<自機/ターゲットMAP座標判断>
このゲームの戦場は320m×320mです中心を(X.Y)=(0.0)と考えたときに自機やターゲットがどの位置にいるのか、X座標、Y座標、Z座標のどれか一つについて判断します。
よほどこのゲームになれてくると、いろいろな使い道を思いつくかもしれませんが、基本的な使い道は2つです。
1つは、飛行型が高度変化による回避を行う際に自機の高度の確認に使用します。もう1つがより広く用いられる使い方で、まさにこのゲームらしい柔軟な発想から使われる技術です。
「ターゲットのZ座標が6m以上なら飛行型」。地上機と飛行型では運用法や対策が全く異なるため、飛行型だけをかんたんに識別する手段としてこのチップが使われています。例えば、格闘チップは放っておくと当たるはずのない航空機にまで攻撃を仕掛けるので、ターゲットのZ座標が6m以上なら格闘しても無駄だよ、とプログラムします。

4・カウンタ判断系


 後に出てくるカウンタ系チップで操作されたカウンタの値を判断します。OKEに高度な命令を組み込むときには必須のチップといえます。
 また、カウンタに似たものに「チャンネル」というものも存在します。別の項で詳しく紹介します。
 カウンタとは、数字の記録箱みたいなもので、OKEはA〜Fまで6個のカウンタを持っています。つまり6種類の数字を記録しておくことができるんですね。
そして、それらカウンタで扱える数字は、下限−127、上限+127まで。実に256こしか数字を数えられません。これで軍事用高速CPUが動作するとはとても信じられませんが。
 もっとも、基本的な使い道としてはこの制限の中で十分に機能する使いかたが多いです。

・カウンタに「0」か「1」かを入力。どちらなのか判断することでデジタル回路のように行動を切り換える『スイッチ』という技法。
・二つのカウンタに時間を記録。一つは現在時刻、もう一つは行動予定時刻を入力して、目標自国になると射撃を行う「定期ミサイル」技法。
・武装の残弾数を記録して、残弾が減った瞬間を判断する「残弾管理による射撃後硬直キャンセル」などの技法

代表的なものとしてはこんな感じです。他には、自分や敵のの現在位置を座標としてカウンタに記録させる運用法などもあります。実用化がけっこうしんどいんですけど。(^^ゞ

使い始めたらすぐにわかることですけど、基本的にカウンタの数は不足気味です。6個しかないから当たり前ですね。しかも、カウンタを使ったプログラムはチップ数をかなり喰う傾向にあります。でも、それらのマイナスを補ってあまりあるほど、カウンタは役に立ちます。色々と使い道を開発してみてください。

さて、カウンタの説明が長くなりました。「カウンタ判断チップ」の使い方を簡単に説明しておきます。基本的には判断チップだからYESかNOに分岐させることになるんですけど。

・まず、目的のカウンタを比べる相手が「他のカウンタ」なのか「数字」なのかを設定します。カウンタとカウンタを比べさせることで、熟練者の中には二次方程式を解くような複雑な判断を可能にするようです。とても真似できませんが。(T_T)
・次に、目的のカウンタと、比べる相手との関係について「=(等しい)」なのか、「>(大きい)」のか「<(小さい)」のか、「≠(等しくない)」 のかを考えます。
まあ、判断チップの特性上、YESとNOの分岐を換えれば「=」と「≠」は同じ事ではあるんですけど。

 これらの判断が有効に働くかどうかは、カウンタにどのような数字が入っているかで全く変わってきます。カウンタ操作チップの項も熟読しておいて下さいね。それと、熟練者の公開機体がどのようにカウンタを捌いているのかを研究するのも見物です。


5・その他

<確率分岐>★使えません!
 任意の確率でプログラムを分岐させます。
 偶然に任せるのはかわいいOKEを生み出す責任を放棄するようなものです。いや、必要に迫られてランダム性を確保したいときはその限りではありませんが、少なくともマクロのように確率で射撃するのは致命的に間違っています。

<戦闘経過時間判断>
 戦闘時間が何秒経過したかを判断します。判断基準は5秒単位です。
 VSモードではサブ武装やオプションを次の戦闘に持ち越せるわけではないので、戦闘終了間際に残っていたサブ兵器を全て使ったり、機体修復装置を作動させて、判定勝ちをしやすくしたりなどの使用法が考えられます。
 具体的には、このゲームの通常の戦闘終了時間は120秒ですので、105秒以上経過したらサブ兵器全弾発射、などです。

☆「その他」

 機体に行動命令を与えるものでもなければ、分岐を持つわけでもないチップをここに分類します。

1・ソフトウェア管理チップ
<サブ領域使用チップ>
 プログラムの流れをサブ1,サブ2に移動させるチップです。ただし、サブ領域の中では使用できません。(サブ1の中にいてサブ2には飛べない)
 回避や移動命令をサブ領域にいれておき、いつでも回避ルーチンに入れるように準備しておくのが一般的です。
 しかし、飛行型を作るのであれば、慣れないうちはサブ領域に回避命令を組み込むのは避けましょう。飛行型の回避命令≒移動命令ですから、バグを引き起こしやすくなります。
2.カウンタ系チップ
 <カウンタ系チップ>
カウンタ入力/演算・カウンタ上下限指定・カウンタ操作・カウンタに各種データ入力・カウンタに自機データ入力・カウンタにターゲット座標入力

カウンタ操作(入力/演算)
 最も基本的なカウンタ操作チップの一つです。カウンタ判断チップと同様に「目的のカウンタ」と、「数字」あるいは「別のカウンタ」とを関係付けさせます。関係付けは四則演算と、%計算、それから代入命令の6個です。<br>軍事用の高性能CPUが3桁の四則演算を一秒間に100回程度しかできない、ってとても不安なんですけど・・・。もしかすると、CPUは真空管集積回路かなにかなんでしょうか。

カウンタ上下限指定
演算の結果、カウンタの値が暴走してしまうのを防ぐために足かせをはめるチップです。例えばカウンタ使ってOKEに「100+100」を計算させるとオーバーフローを起こすのです(、、、電卓以下だな。)それを防ぐために「君は127以上の数をみたら、全部127だと思いこむんだよ、いいね?」などと洗脳、もとい上下限を設定するチップです。
すみません、長々と書いた割には実用的な活用法を全くわかってないのです。知りたい方はどこかの掲示板で聞いてください。(T_T)

カウンタに各種データ入力
 カウンタに「時間」「味方の数」「敵の数」それとおまけで「乱数」を入力できます。乱数なんか入れてもしょうがないと思うのですけど、他の3つは効果的です。<br>
 時間を入れることで「*秒ごとにミサイルを撃つ」などの制御が可能になります。また、敵と味方の数をカウンタに入力して「自機の方が敵より多いなら、優勢なのだから判定勝ちのために逃げよう」、という判断を下すプログラムも作れます。機体判断チップで調べてもいいのですけど。

カウンタに自機データ入力
自機の「熱」「燃料」「ダメージ」「武装1〜5の残弾数」について、直接カウンタに入力が出来ます。先に述べたとおり、武装の残弾をカウンタに入力し、それを元に射撃後の硬直をキャンセルする技がよく使われているので、知っておいて損はないと思います。

・カウンタに自機/ターゲット座標入力
カウンタに自機かターゲットのX,Y,Z座標のいずれかを入力させることが出来ます。高度な予測射撃プログラムを組むときに利用したり、レーダー妨害対策で集結地点を求めるのに利用したりします。集結のためにチャンネル送受信と連動することも多いですね。

・カウンタにターゲットの方向・角度を入力
一見便利そうなチップですが、実用化はかなり困難です。予測射撃などに使いますが、まともに運用しようとすると果てしなくチップとカウンタを消費するでしょう。方向だけを記録する、などでカウンタの節約に励む小技もありますが、いずれにせよカウンタをいじりだしている方はもはや初心者ではないでしょうね。(^^ゞ

3.チャンネル系チップ
<チャンネル系チップ>
  カウンタ送信・カウンタ受信

カウンタの値を味方と送受信するために、OKEはチャンネルという通信枠を6個持っています。といっても結局カウンタが余ってないとチャンネルだけ余っていても意味がないから、6個もチャンネルはいらないんですけど。
 代表的な使い方としては、レーダー妨害弾の影響下で自分の現在位置を味方に送信し味方を自機に向けて集結させる、なんていう方法があります。考えただけでチップ数増えるし、カウンタいっぱい使うし、めんどくさそうだし、大変そうですね。使いこなせたらチーム戦術が楽しくなるとは思いますが、慣れないうちは無理に手を出さなくてもいいでしょう。(^^ゞ

オプションについて

「機体修復装置」
重量300 防御系オプション 使用回数 1 効果持続時間 12秒 回復耐久力 240
                                          #飛行型おすすめ度No1

 耐久力を240回復させます。通常のゲームならこの手の道具は必須装備なんですが、このゲームではあまり使われません。理由は回復量が割に合わないから。この講座にある「ちょっと便利なOKEデータ集」を見ていただくのが一番早いのですが、ほとんどの機体では耐久力が2割から3割程度しか回復しません。それでいて、オプションの中で最も重いので使い勝手が悪く、それぐらいなら「誘導妨害装置」や「冷却装置」を積む方が一般的です。飛行型以外では。
 しかし、飛行型は違います。データ集を見ていただけばわかるとおり、軒並み50%以上の回復量を誇ります。ロータスに至っては、9割以上!ベホマやマディなみです。急速に回復していく飛行型の姿を目にしたとき、いままで必死にちまちまと攻撃を当てて体力を削ってきた地上型の落胆ぶりは見物です。(たいてい筆者は落胆する側の人間ですからよくわかります。)よって、回避能力に自信のある飛行型ならば、修復を装備するのが基本です。
 ただし、修復装置は作動開始から修復が完了するまで12秒の時間がかかります。よってあまりギリギリまで追い込まれてから使うと、修復が間に合わず落ちてしまうこともあります。それから、判定を有利にするため、試合終了の15秒前に使用する命令を加えておくことも基本です。

「誘導妨害装置」
重量150 防御系オプション 使用回数 3 効果持続時間 4秒  #飛行型おすすめ度No2

 1回に4秒間、敵ミサイルの誘導機能を妨害します。3回使用可能。抜群の回避能力を誇る飛行型の天敵、誘導ミサイル。これを防ぐための最良の手段が誘導妨害装置です。飛行型は熟達者が芸術的にプログラムを組めば、信じられない数のミサイルを(分裂弾すら)回避できますが、それでも被弾中のミサイルなどかわせない攻撃は存在します。また、ミサイル回避能力に自信がないうちは、すなおに妨害装置を搭載しましょう。

ただし、攻撃側は誘導妨害装置の弱点を熟知しています。使用回数3回、計12秒間のみ。囮ミサイルを2〜4秒おきにばらまいて妨害装置を消耗させ、妨害装置を失った頃に本命を打ち込んでくる運用が基本的です。誘導妨害装置の使用条件はなるべく厳しめに設定し長持ちさせましょう。
 また逆に、開幕に景気良く全ミサイルを敵の一体に向けて発射する、通称「キックオフミサイル」という博打技もよく目にします。熟練者は交わすこともできますが、普通は誘導妨害がないとなにもできないまま葬り去られます。逆に言えば、妨害装置さえ積んでおけば全く怖くないんですけど。 飛行型が妨害装置を積んだとき、最も注意する点は一つ。同じ飛行型と制空権を争いドッグファイとするときに、敵が修復装備であれば厳しい戦いになります。同系統の機体に負けるのは悔しいので制空戦等技術には十分気をつけて下さい。

「冷却装置」
重量100 攻撃補助・防御系オプション 使用回数5 効果持続時間 5秒
                                        #飛行型以外おすすめNo1

 一定時間放熱能力を上げます。オーバーヒートによる熱ダメージを防ぐ意味では防御用、放熱により攻撃回数を増やす意味では攻撃の補助効果があります。軽く、使用回数も多いため全般的におすすめできるオプションです。車両型などは2連冷却も珍しくありません。
 ただし、飛行型にはより防御的な修復や妨害の装備が一般的です。

「加速装置」
重量200 攻撃補助  使用回数 3  効果持続時間 12秒  #格闘家必須

 機体の機動性を1段階あげます。慣れないうちは意味不明に思えるオプションです。
機体の機動性は、自機限界重量を基準に以下の4段階があります。
71%以下「緑」 101%以下「白」 130%以下「黄」 黄色機動よりさらに低下「赤」  前述の通り、加速以外のオプション使用で一段階低下。耐久力が9割失われても低下します。
機動性の変化を実感するには、緑重量のアラクネと白アラクネ、黄アラクネを比べてみると一番よくわかるでしょう。見事に軽快さが違います。
 そして、その機動性は射撃の速さ、格闘の速さにも連動しています。特に、格闘で同じプログラムを戦わせたとき、より重く遅い機動の機体は、速く軽い機動の機体に勝てません。よって、何が何でも格闘でけりをつけたい格闘マニアは、緑重量で出撃するか、加速装置を装備します。
 逆に言えば、、、、飛行型には関係のない話ですね(^^ゞ 
#加速中は、異常に放熱性能が落ち込み、その上燃費が悪化します。体に悪そう・・・。

「追加燃料タンク」
重量240 強いて言えば回避補助  使用回数 1 効果持続時間 15秒  回復量 不明
                                        #シナリオ用?

 燃料を回復します。燃費の悪い行動(ジャンプ、格闘)を多用する2脚は120秒間フルに戦うとかなりの確率で燃料切れを起こします。ウルトラマンよりも活動時間が短いなんて・・・。
しかし、多くのプレーヤーは細く長く生きるために燃料タンクを積むぐらいなら、燃費を悪化させるか速装置を積んででも太く短く生きることを選ぶ傾向にあります。飛行型は240秒の勝負でも燃料切れを起こさないため全く無縁のオプションです。
 しかし、地上が頼り燃費のいい航空機ってどういう構造だろう?ミノフスキークラフト?

「自爆装置」
重量120 攻撃用?  使用回数 1 自爆までにかかる時間 1.5秒 攻撃力 100×8

 自爆します。機体の爆散破片には攻撃判定があるため、隕石がんだむファンや悪玉3人トリヲファンなどには魅力のアイテムです。通常でも破壊された機体は爆散しますが、自爆装置を積んでいるとオプション使用命令を出さなくても、より派手に砕け散ります。使用すると任意のタイミングで自爆できます。多くは語りません。

ターゲットロックチップについて

 ゼウス2においてターゲットロックという行為は極めて重要な意味を持っています。正直、一連のロック系チップを使わずに機体を賢くしていくには限界があります。一般的に言えば、目標をロックすることは主に二つの意味があります。

特性1.目標機を他の機体と区別する。
特性2.目標機の詳細な情報を入手できる。


たとえば、特性1の代表的な例として「集中ロック」と呼ばれる技法があり、3機がかりで執拗に敵の1機を追いつめる行動などがあげられます。(3章「モッキンバード編」参照)
 ただ、このゲームでは割と頻繁にロックする対象を入れ替えることが多いので、ロック対象を「追尾し続ける」ことにそれほど意義はありません。便宜的に目標を特別扱いすることに意味があります。その結果として、特性2のようにロックした目標機にだけ効果を発揮する判断チップ群が存在し、いずれも使い勝手に優れています。

「ターゲット方向判断チップ」
 ロックしたターゲットの方向を判断します。

「ターゲット距離判断チップ」
 ロックしたターゲットの距離を判断します。

 最も代表的なターゲット判断チップです。ロックチップを使う意義の半分はこの2枚と組み合わせることにあると言ってもいいでしょう。先に述べた機体判断チップは1枚で距離と方向どころか機種まで判断してくれます。一見便利そうな機体判断チップではなぜダメなのか?違いはこういうことです。

@sinのオンラインちっぷショッピング♪「ターゲットロック編」

 仮に前方300m先(A)と右後背面50m(B)に敵がいるとします。優先して対処するべき相手はどちらでしょう?当然、(B)背後の敵が脅威ですよね。基本的に、「一番近い奴≒一番危険な奴」と考えられます。

 でも機体判断チップで(B)対応できるのかと言えば、、、、?
 Bの敵を認識するためには、敵識別方向をほぼ全周囲にとらないと認識できませんよね。でも、全方向にて機がいるかどうか判断しても、移動や旋回の役には立ちません。狭い範囲に敵がいるかどうかを考えることで索敵行動は成立します。だからレベル0講座でも索敵のために使った機体判断チップは「前方96度の320mにいる敵全部」だったわけです。すると、自機は先にAの機体を認識してしまいます。すぐ後ろにいるBはほったらかし。ああ、遙か彼方の敵に向けて前進しながら背中を打たれ続けるOKE・・・。
 勘の良い人は、「320mに設定しなきゃいいじゃん!」と思うかもしれませんが、索敵範囲が短いと・・・?
 索敵チップを「前方96度の100mにいる敵全部」に切り替えた。振り向いてBを迎撃、見事に撃破。しかし、Aの敵は150m魔で近づいてきていた。そして長距離射程のビームにより攻撃を開始する・・・。レーダーレンジを意図的に短く設定した自機は敵の存在さえつかむことなく一方的に攻撃を受ける、、、、。
 そう、機体判断チップを使う限り、どうやっても索敵には無理が生じます。
じゃあ、どうすればいいの?とお悩みのあなた、そんああなたにぴったりのチップがあります。ターゲットロックチップとターゲット方向・距離判断チップ!この3枚があればしつこい敵も楽々索敵&撃退!!
 使い方は簡単、
(1)まずはターゲットロックチップを1枚ポンとおきます。設定は、「320m全周囲の敵全て」これで範囲内にいる敵の中で一番近い敵をロックしてくれます。
(2)お次は、ターゲット方向判断チップの出番です。さぁ、あなたを狙う悪い敵はどこにいるのかなぁ?、、、いましたいまいした、後ろですね?じゃあ、ささっと旋回しちゃいましょう!これで索敵は終了。
 あとは、ロックして的となった敵が近くにいるかどうかをターゲット距離判断チップで確認。射程距離以下ならガンガン撃ってください。

(お客様の声)
「今までは索敵に困ってたんですよね。ほら、遠くの敵を補足したいと思ったら必要ない敵まで追いかけてしまって肝心の敵に対応できないじゃないですか。でもターゲットロックを使ってからはそんなことはなくなりましたね。索敵だけじゃなく狙った敵を意図的に追い込むこともできるんですからねぇ。ターゲットロックチップは凄いですよ!」(30代男性・会社員)

「ターゲット判断チップなんて距離だけとか方向だけ、とかけちくさいなぁって思ってたんだよ。でもこれが違うんだな。独立した要素だけのほうがシンプルで使いやすいんだよ。それにやろうと思えばターゲットロックチップの方で細かい設定までできるじゃない、車両だけを狙うとかさ。次は集中ロックに挑戦してみるよ。」(20代男性・学生)

「初めはぁ、ちょっとムズカシイかなぁっておもったってゆうかぁ、めんどくさい、ってかんじぃ?でも、使ってみたらチョーかんたんだったってゆうかぁ、便利じゃん」(10代メス・まだ人間)

 さぁ、これからは索敵なんか怖くないですよ。敵を探すときにはターゲットロックチップとターゲット方向判断チップ。この2チップにいまならターゲット距離判断チップをおつけして、なんとたったの150AP、150AP。タングステン鉄鋼弾30発分です。
お買い求めはこちら、物質転送番号581太陽系第五惑星第三衛星ニューオオサカBase木星通販に「ターゲットロックチップ発想希望」と書いてご注文下さい。またはお近くの涼格インダストリィ前でも無断で露天営業を行っております。(代表sin)E−mailは「cbe82000@pop06.odn.ne.jp」です。

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