| ←トップページに戻る | Level1 Aパート「チップ紹介」へ Level1 Bパート「ソフトウェア検定試験」へ |
クラナウン試験場OKE検定対策
これで飛び込み試験も怖くない、目指せ限定解除!
2級
第一問
【!】の意味は?
1・このチップはどのチップともつながっていない。
2・矢印の先には何もチップがない。
3・正しいチップである。
正解:2
解説:説明書を見てください (^^ゞ
第2問
【?】の意味は?
1・このチップはどのチップともつながっていない。
2・矢印の先には何もチップがない。
3・正しいチップである。
正解:1
解説:説明書を見てください (^^ゞ
第3問
このルーチン(プログラムの一部)はどういう動きをする?

1・何もしない。
2・近くの敵を攻撃する。
3・ぐるぐる回る
正解:3
解説:ここで使われているのはNOPチップ。いわゆる「何もしないチップ」で、単にプログラムの整理に使う道路のようなもの。もっとも、プログラムを一定時間止めることも出来るけど。で、そのNOPチップばかり並べているのだから、当然OKEは何も行動しない。ただし、プログラム自体はぐるぐる回り続ける。
#ちなみに、こういう風にプログラムをぐるぐる回すことを「ループ」と呼ぶ。プログラム作りにになれてきて、上手に使いこなせるのなら、ループはOKEを強くするために必要な技術となる。
##さらにおまけだが、シナリオ本編で仲間達が自慢たらたらでくれるプログラムや、全く使えないマクロ集にはループ技術が一切入っていない。というか、プログラムの流れが思い切り変な設計になっている。どうも、検定試験を考えた人間と、敵や味方のプログラムを設計している人間は別人のようなきがする。(検定試験は、それなりによくできている。フォローが全くないのは痛いけど。)
第4問
このルーチンはどういう動きをする?

1・右に45°旋回し、その後停止する。
2・左に45°旋回し、その後停止する。
3・右に旋回し続ける。
正解:3
解説:第3問の発展問題。右旋回の後、何もしないループにはいるとどうなるのか?ということ。何もしないループに入ったが最後、右旋回命令はうち消されることがない。つまり、OKEは最後に受け取った右旋回命令を延々と実行し続ける。おそらく、燃料が切れるか、破壊されるまで。
(正確には、被弾等で右旋回が中止されると、本当に何もしなくなる。)これが、ループ系技術の怖さでもある。脱出条件を設定しておかないと、簡単にバグってしまうのだ。#その欠点と引き替えに、恐ろしく高速な反応速度を手にすることが出来るのだけど。
第5問
オプションに誘導妨害を積んだとき、最も有効なルーチンはどれ?
1
2
3
正解:2
解説:1で使用しているのはダメージ確認チップ。3は確率。共に論外。特に、強い機体を作ろうと思ったら、予測射撃などのよほどの必要性が無い限り、確率判断チップなんて使っては行けない。
1級の第2問で詳述。
第6問
このルーチンはどういう動きをする?

1・場外に出ない。
2・障害物に隠れる。
3・バグ
正解:1
解説:設計方針を具体的な行動に置き換える問題。プログラムは、「1.前方に障害物がないなら前進、2.障害物があるなら右に旋回」となっている。つまり、障害物を避けるプログラムといえる。3のバグる、というのは論外だから放っておいて、2の障害物に隠れる、という行動とは相反する行動を命令していることになる。さらにいうと、戦場の外周は(壁)は高さ設定なしの障害物であるため(通常24m以上で識別している)、障害物を避けることは、場外に出ないということを意味する。
第7問
残弾チェックとして適切なものはどれ?
1
2
3
正解:1
解説:2は論外。記号選択のテストを作ったことのある人はわかるでしょうが、間違った選択肢を作るのはなかなかしんどいものなんですよ。(^^ゞ 問題は1と3。一見すると、3も良さそうに見える。弾切れで格闘でしょ、うん、普通だ。・・・だがよく見て欲しい。3だけは、残弾判断チップの設定が1・2と違っているのだ。1・2=「武装1の残弾は20発以上?」 3=「武装1の残弾は7発以下?」 そう、単純な引っかけ問題でした。ただし、この手の些細な条件間違いに気づかないと、本番で自作機のバグ取りは出来ない。せこい問題ととるか、注意深さを養う良問ととるか微妙なところ。
1級
#2級合格により使用可能になったチップ群を使用する問題。けっこう難しい。
第1問
ターゲットロックチップの指定範囲内に複数の該当機がある。ロックされるのはどれ?
1・最も距離の近い敵。
2・最も指定方向に近い敵。
3・ランダム
正解:1
解説:ターゲットロックの基本中の基本。頭にたたき込んでおいて下さい。でも、マクロに慣れた人間の発想なら、3のランダムが正解のゲームを作りそうで怖い・・・。
#ロックチップについて追加解説。ロックチップを複数ならべると、キャンセル効果により最後のロックチップでロックした敵が捕捉される。これを利用して、「どうせミサイル撃つなら飛行型ねらえシステム(対空優先ロック)」とか、「動きの鈍い車両なら積極的に爆撃したるシステム(車両優先ロック)」などの技術が存在する。
第2問 *重要
バグチェック。次のルーチンの問題点を指摘しよう。
ジャンプし続ける状況はどんなとき?

1・近くに機雷があるとき
2・近くに障害物があるとき
3・敵がミサイルを撃たないとき
正解:1 (ただし正確には1と3。ゲームでは3だと×になるけど)
解説:省チップ機を作るとき、かなりよく生じるバグの実例。良問といえる。
2は論外として、3に引っかかる人がいるかも知れない。ミサイルがこないと、確かにガードをしないからジャンプをし続けることにはなる。しかし、地雷と機雷以外は、自機に向かってかなりのスピードで接近してくるから永遠にジャンプ地獄に陥ることはない。というか、飛んでくる危険物を避けるためにジャンプしているのだからそれが本来の目的行動といえる。 ところが、地機雷は基本的にその場を動かない。(追尾地雷っていう鬼のようなデススフィアがあるけど。)しかも、ジャンプ命令は最悪なことに「確率2分の1チップ」を使用している。すると、右にジャンプしたつぎには左にジャンプしうるわけで、おそらく永遠に地機雷を離れることは無い。よって、通常は弾の回避について考えるとき「発射物」ではなく「高速物」で危険をチェックし、地機雷はまた別に判断する。(ただし、チップ制限の厳しい大会などで省チップ機を作るときは、バグを承知で発射物チェックを使用することは多いけど。)
# しかし、実のところは、地機雷だけが問題ではないのだ。左右ジャンプ回避に確率チップなんか使うとどうなるのか。1級検定には後で「干渉」の問題が出てくるのだけど、それに関係している。
実際にこのプログラムを動かすと、普通にビームをかわそうとして間違いなくバグにより回避できない。実は「問7」の問題がまんまこの解説を必要とするのだけど、重要なので先に解説しておく。
なぜ、このルーチンではビームなどの回避が出来ないのか? ジャンプ動作には時間がかかる。このゲームもその辺が凝っていてOKEの動作が愛らしい。彼らは「よいしょ」とかがんで、「エイ」ととびあがり、「どっこいしょ」と着地する。それぞれに短いとはいえそれなりの時間がかかっている。普通に組んだプログラムなら、1回ジャンプする間に5回以上はプログラムを回している。(いや、プログラムをAUTOで組んだのなら、あの無意味な長さのために話は全く変わるけど。)すると、同じ条件で違う行動が命令される得る確率チップなんて使ってしまうと、プログラム1週目と2週目では行動命令が違う可能性が高い。つまり「右ジャンプで回避しろ!」って命令を出して、その命令を実行中に、同じ条件の回避判断でありながら「左ジャンプだ!」という命令が下されてしまう。すると、タイミングによるが、ジャンプの準備動作中なら前の行動はキャンセルされ、新たなジャンプ動作が再スタートするハメになる。そして、新たなジャンプの準備動作中にまた次のジャンプ命令が入ることだってあるのだ。同じ回避条件で。 これでは、下手をすると全くまともに回避できない。だから、ゲー
ムでは正解にしてもらえないけれど、「3のミサイルがないとき」=「設計思想通りにジャンプで回避しようとするとき」すでにバグがおきているのだ・・・。やはり、検定問題を作っている人間もおかしいのか?
この現象を最も安易に防ぐ方法としてNOPチップの時間設定を最大限まで伸ばした「AE(アクション・エンド)チップ」の使用があげられるが、出来る限り使わない方がいい。ループと同様にプログラムを止めることは危険を伴う。OKEのプログラムは常に動き続けているから効果を発揮するのだ。ではどうするか。同じ条件なら同じように行動するプログラムを組んでおけば問題がない。例えば「前からの弾→右が安全なら右に跳ぶ」これなら右ジャンプ以外の命令がくるとき=右が危険なときだから、行動を変えることに必然性がある。
繰り返すけど、マクロを見習って確率判断チップを使うのだけはやめようね。バグの元ですよ。ついでに、プログラムは必要が無くなったら壁に流しましょう。スタートは一カ所でもゴールはたくさんあってもいいからね。AUTOや仲間のROMなんか参考にしちゃだめだよ。
問3
格闘可能なものはどれ?
1
2
3
正解:3
解説:おそらく、干渉と優先順位について考えさせる問題。個人的には悪問だと思う。
ジャンプチップと格闘(アクション系)チップはほぼ同列の最高位優先命令だが、それでもジャンプチップの方が優先度は高い。つまり、格闘(の準備動作)はジャンプでキャンセルできるけど、その逆はできない。だから、1はジャンプを格闘でキャンセルできないから格闘は実行されない。2は格闘の後にジャンプがくるため、格闘命令はキャンセルされジャンプが実行される。3のみが格闘が実行できる。格闘を移動ではキャンセルできないのだから。
ゲームとして問題なのは、これがいきなり検定で問われること。歴代カルネージハートを楽しんでこられた方はこのぐらい大丈夫なのかも知れない。しかし、私はゼウス2から始めた新参者で、ネット上で手取り足取り教えてもらうまで「干渉」とか「キャンセル」とかを理解できなかった。
アートディンクさん、キャンセルやら干渉やらが大切なのなら、検定問題でいきなり出題するのじゃなくて、嫌味プラボや刈り上げラミレス姉さんを使って、じ〜〜〜っくり解説してくれ。というか、検定問題の模擬試験と回答ぐらいはつけておいてくれ。少なくとも私は問題の意図が分かるようになるまで教えてもらっても1年かかった。(ヘボイだけか?(-_-))
問4
プログラムの問題点を指摘しろ!(実用的な良問。)

1・味方に格闘を仕掛けてしまう。
2・飛行型に格闘を仕掛けてしまう。
3・格闘が届かない。
正解:2
解説:次の問4と連動して対航空機用の基礎技術と、格闘時の注意点を教えてくれる良問。選択肢そのものが解説を兼ねている。「1・味方に格闘を仕掛けてしまう。」という選択肢の存在は、OKEが下手をすると味方を攻撃しかねない存在だと再確認させてくれるし、このプログラムには味方誤殴打を防ぐ判断が入っている。ルーチンそのものは使わないけど、考え方は役に立つ。また、「3・格闘が届かない」についても、格闘の射程距離に留意させる意図があるのだろう。格闘射程距離が20m前後であることをアピールしている。きちんと試すと、消去法から「2・飛行型に格闘を仕掛けてしまう。」が正解だと気づく。まぁそれまでにスパンキー相手に痛い目に遭っていると思うけど。
問5
飛行型を攻撃するには?
1
2
3 
正解:3
解説:ターゲットの座標判断チップの使い道を教えてくれる良問。こんなところにこんな親切な問題があるなんて今回初めて気づいた。(^^ゞ要は、飛行型とはZ座標で上空にいることを判断できる連中のこと、ってことを教えてくれてるわけだ。実用上は、前述の問4と組み合わせて「飛行型には格闘しない」などのときに用いる。
問6
射撃で効果的なのは?
1
2
3
正解:1
解説:敵被弾時の追撃に関する問題。とりあえず、3のような間抜けなバグを作らないように気をつけよう。
問7このルーチンはどういう動きをする? #(重要)

1・前ジャンプのみ実行される。
2・後ジャンプのみ実行される。
3・前にも後にもジャンプしない。
正解:3
解説:ジャンプの干渉に関する問題。かなり重要。一応、問2で解説済み。前ジャンプ命令発動、前ジャンプのための準備開始、直後に後ジャンプ命令発動、前ジャンプ準備をキャンセル、後ジャンプ準備開始、しかし再び前ジャンプ命令が発動、これにより、後ジャンプ準備キャンセル・・・・(以下無限に繰り返される)。そういうわけで、「3・前にも後にもジャンプしない」というより、「ジャンプできない」。
問8
間違った攻撃はどれ?
1
2
3
正解:3
解説:バグに気をつけよう。(-_-)
、、、これだけでは寂しいので、おまけ。攻撃方法には「ターゲット射撃チップ」と「通常射撃チップ」の2種類があることを深く認識しておいて下さい。(^^ゞ
では、検定を突破し、限定解除を行ってよりよいOKE制作を行ってください。
| ←トップページに戻る | Level1 Aパート「チップ紹介」へ Level1 Bパート「ソフトウェア検定試験」へ |