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へっぽこロータス使い(^^; そにっくの
「愛と魂のロータス講座〜」

ここでは、ロータス以外で優勝経験の無い(^^; 私そにっくが
講師を勤めさせていただきます。とにかく耐久度が低く、はかない
イメージで見られがちなロータスですが、実はとんでもないパワーを
秘めているのです!耐久度が低くても、愛と魂を込めて作ったロータス
は きっと強くなります! 私と一緒にロータスを「最強のOKE」に
仕上げましょう・・・心配? 多分大丈夫・・・多分、ね(^^;;;

一・ロータスってどんなOKE?

ロータスの特徴
 長所
*機体が小さい=被弾判定(シューティングや格ゲーで言う
「喰らい判定」ね)が小さい
*高度変更速度が速い
*オートガン搭載(自機熱量40%以下であれば50m以内の敵に自動射撃)
*飛空型で唯一ショットガン搭載可能
 短所
*耐久力がとてつもなく低い
(全OKE中最低。キューケンやドローンにも劣る!)
*オプションが1個しか積めない
*武装1以外に武器がない
*積載量が少ない
*移動速度が並程度なので、脚の速いOKEに徹底的に逃げられると追いつけない

二・ロータスはどう戦えばいいの?

ロータスは短所があまりにも極端かつ顕著なので、他OKEと同じ発想では
とてもやっていけません。まず、長距離戦や持久戦には全く向いていません。
短所を見ればこれは明白ですね。次に「射撃チップによる射撃」も あまり
お勧めできません。射撃は(オートガンによる自動発射を除き)一旦移動を
中断して実行されます。それによって一時的にとはいえ自機被弾率が高くな
るからです。耐久力最低を誇る(^^; ロータスとしては、そんなわずかな隙で
さえも即致命傷に繋がります(連発でアサルトやビームを被弾したら、体制
を立て直す間もなく殺られます)から、射撃チップは使わないほうが良い、
ということになります。

では、それを踏まえてロータスが取るべき戦術とは?
「射撃はオートガンに任せ、常に動き続け
 相手の攻撃を避けながらひたすら接近する」
言ってしまえば、これだけです。このことさえしっかり実行できるプログラム
を組めれば、あなたにも強いロータスが作れます。多分(^^;

三・ハードウェア設計時の考え方は?

ロータス設計において柱となるポイントは
*唯一の攻撃手段である「武装1」
*いかにして「やられない」機体にするか
この2つです。そしてこの2点のバランスをどうするか、も重要です。

「武装1」
特にルールで武装制限をされていないのであれば、あるいはシナリオモード
でコスト的な制約がある場合でなければ、ショットガンで決まりです。
ショットガンは接近戦の間合い(60m以内)では命中率はもちろん、破壊力
においてもアサルト・ビームを遥かに凌駕します。もともとオートガンの
有効射程が50mですから、当然ベストの武装はショットガンになるわけです。
空から恐怖の弾幕をたっぷりと浴びせてあげましょう。

ショットガン3種の特徴は以下のとおりです。

GSはダメージ値は低いですが、軽量(=搭載弾薬数を多くできる)かつ
射撃時発熱量が小さい(=オートガンの発射条件「40%以下」を長時間
維持できる、すなわち手数が増える)というメリットがあります。
HGは重量・射撃時発熱量・ダメージ値に関しては3種の中間に位置します。
加えて被弾した側の発熱量がやや高くなっています。
EXは重量・射撃時発熱量が大きく、連射しづらい、積載量を圧迫するという
デメリットがあります。その代わりダメージ値は最強です。

「やられない」
考えるべき要素として以下の項目が挙げられます。
*自機の重量(白or黄色)=回避・機動力優先か装甲・耐久力優先か
*オプション:修復?妨害?それとも?
*CPU速度(プログラム規模との兼ね合いも含め)・・・反応速度に影響
*プログラム(これは 下記「四」で記述します)

自機の重量
ロータスでショットガン使って緑重量、というのは無謀です(爆)
やってみるとわかりますが、低速20mmEX&OPナシでもせいぜいGSを50発しか
積めません。これじゃああっという間に弾切れです・・・(以下略)
ということで、重量は白か黄色、どっちかです。
それぞれの長所・短所は・・・

白・長所
*すばやく接近できる(若干ながら逃げ機体に追いつきやすい)
*敵弾を避けやすい(さすがにショットガンは怖いですが)
白・短所
*どうしても装甲は薄くなる
*一発でかいのを喰らったらもうやばい
*ムラマサやウィスプも場合によっては痛い
(被弾状態になりやすく、その後の追撃を避けられない可能性が高い)
*プログラムの出来に対する依存度が高い=高レベルな回避ルーチンが必要
黄色・長所
*装甲を厚くできる(70mm対爆くらいが一般的)
*多少被弾しても堪えられる(単発ならムラマサ・ウィスプも脅威ではない)
*ある程度「割り切った」「端折った」PRGでも運用に耐え得る
黄色・短所
*移動が遅い(逃げ機体に追いつくのが大変)
*回避力が若干劣る

となります。一長一短ですので、好みで選んでも良いでしょう。

オプション
普通の運用であれば、修復か妨害の二択です。例によって長所・短所を。
修復・長所
*相手がどんな機体であっても無駄にならない
(使う間も無くやられた場合は・・・(^^;
*ロータス自身の耐久度が低いので、グングン回復する&判定に有利
(多少痛い一発をもらっても仕切りなおしできる)
*熱を発生しない=オートガンの連射に影響しない
修復・短所
*ミサイルは回避プログラムのみで対処しなくてはならない
*大量のミサイル、特にタイフーンやワイバーンを至近から連射されると
 瞬殺される可能性が高く、手の打ちようが無いも同然
*重い(その分装甲が薄くなるか弾数が減る)
妨害・長所
*ミサイルの追尾能力を無力化できる
*至近からの大型ミサイル連射にも対応できる
*軽い
妨害・短所
*相手がミサイルを持っていないとただのお荷物
*熱を発生する=オートガンの連射が遅れる
一般的には「ロータスには修復」が多いです。ただしそにっく個人は
妨害もよく使います。何故かは後述。
その他のオプションとしては、用途があり得るのは冷却くらいです。
冷却搭載(自機熱量40%以上で作動)によってオートガンの発射可能状態は
常にキープされ、他のオプションを積んだロータスに比べ 圧倒的に手数の
多い攻撃が可能です。ミサイルを持たない敵機であれば、2機同時に蹴散ら
す事もできるかもしれません。ただし防御面が無策になるので、ハイリスク
な選択と言えるでしょう。

CPU速度(プログラム規模との兼ね合いも含め)・・・反応速度に影響
低速・高速の差は「PRG処理速度は名前のまま」「処理速度の速いCPU程
重い&パルスガンを喰らった際のCPU停止時間が長い」です。
処理速度が遅いCPUで巨大なPRGを組んだ場合、突発的な緊急事態(例:
至近距離からのミサイル発射等)に対応しきれない(PRGがミサイル対処
ルーチンと離れたところを処理中⇒ミサイル対処ルーチンにたどり着くまで
時間がかかる)場合があります。耐久力の低いロータスのこと、「反応が
遅れたからやられた」なんて言ってもいられません。では反応速度をキープ
するためには?
*低速CPUを使い、コンパクトなPRGにまとめる
*巨大なPRGになるのであれば、中速・高速CPUを使う
・・・のどちらかが基本になります。ですが、積載量の少ないロータス、
低速⇒高速CPUに換装するのも一苦労。HGショットシェル約15発分の
弾薬をあきらめなくてはなりません。武装1しか攻撃手段の無いロータス
(こんなんばっかやがな・・・)としては弾薬の搭載量は命綱。いかにして
約120秒の戦闘時間に耐え得る武装を整え、簡単にやられないようにできるか
・・・選択肢が少ない割にロータスの設計は意外と考える事だらけなのです。

・・・では、サンプルデータとして ロータスのハードウェアを組んでみ
ましょう。今回はとりあえず「無難な装備」でまとめることにします。

機体・・・勿論ロータスです。
CPU・・・PRGを肥大化させないという前提で、低速にしましょう。
武装1・・・3種あるショットシェルの中で中間に位置するHGにします。
      弾薬数はあとで調節することにし、ひとまず100発で。
装甲・・・80mmは赤重量(出撃不可能)になるので無理なようです。
     ここは70mmにしておきましょう。
EX装甲・・・後述しますが、ロータスにとって怖いのは「追尾性能のある
      兵器」です。すなわちミサイルとクラーケンですね。よって
      ここでは「対爆発」を選択します。
オプション・・・汎用性を重視して「修復」にしましょう。

ここまで組んだ段階でロータスの積載量は・・・3670!このままでは
出撃不可能ですね。では先程保留していた弾薬を減らしてみましょう。
・・・75発で出撃可能な「黄色重量」になりました。これが少ないかどうか
テストしてみないとわかりませんが、ひとまずはこれで完成です。

四・PRGはどうしたらいいの?

OKEの行動パターンを決定するのはPRGですね。つまり「どんな戦術で戦うのか」
が そのまま「どんなPRGを組むのか」に反映されてくる、というわけです。
では、ロータスが取るべき戦術とは?
「射撃はオートガンに任せ、常に動き続け
 相手の攻撃を避けながらひたすら接近する」
・・・でしたね。射撃チップが要らない分、ロータスのPRGは考えるべき事が
絞られてきます。
*やられない
*近付く
この2点に集中すれば良いわけです。

やられないためには?
ひたすら相手の攻撃を避けることが重要ですね。では、飛空型であるロータス
は どうやって相手の攻撃を避けるのか。二脚・多脚と違い、ジャンプはでき
ませんね。すなわち「前後左右への移動によってのみ回避行動をします」・・・
ん?何か足りないのでは? そう、これだけでは飛空型の真価を発揮できて
いませんね。「高度変更」これこそが飛空型にのみ与えられた特権です。そして
ロータスは前後左右への移動速度が速くない代わりに高度変更速度がとにかく
速いのです。これを活かさない手はありません。

例として、高度30〜36mのところで高度変更を常に行うルーチンがこれです。


これによってロータスは常に高度を上〜下〜上〜下〜と取り「ゆらゆらと」
移動します。ただでさえ当たり判定の小さいロータスが常に動いていたら
当然アサルト系の武器はめったに当たりません。(さすがにショットガンや
ミサイルはこれだけでは回避しきれませんが)

このルーチンでは高度調節が30〜36mとなっていますが、下限30mは
「ヴァルキリーを喰らいたくない場合」に設定すると良い数値です。
例えば対戦相手が飛空型に限定されている場合など、ヴァルキリーの
危険が無いとわかっている場合には 下限をもう少し下げても良いでしょう。

さて、この「ゆらゆら」だけで敵弾全てを避けられるか・・・さすがに
無理ですね。この「ゆらゆら」プラス 前後左右の移動を絡めることによって
ようやくロータスは「最強の回避力」を手に入れることができるのです。

発射物の探索範囲ですが、普段は正面だけ見ていれば十分です。正面の
高速物(範囲60m位)を左右どちらかへ移動して回避、プラス先程のゆらゆら
で 通常弾はかなり回避できます。これに加え、正面からのクラーケンや
アヴァランチ、地面に配置されたロージューなどを避けるには、正面の
「発射物」を 高速物よりも短い範囲で確認し、回避すればOKです。
発射物の確認範囲を短くしたほうが良いのは、発射物判定を広く取りすぎると
広範囲に機雷を撒布された場合、敵機に近づけなくなる恐れがあるからです。
また、通常は正面からの発射物回避は「状況に応じて左右への移動を
使い分ける」のが一般的なのですが、ロータスに関しては「あえて回避方向を
左右いずれかに固定してしまう」のも有効な場合があります。その効果は
「状況に応じて左右への移動を使い分ける場合、プログラミング次第では
左に避けたり右に避けたりを繰り返し はまる可能性があるので、むしろ
回避方向を固定したほうが避けやすい」「回避方向を固定することによって
自然と味方が集まり、敵軍に対し集中砲火を浴びせられる状況が生まれやすい」
等が挙げられます。ただしリスクもあって、「壁際に追い詰められた場合の
対処を考えなくてはならない」「味方との距離が詰まるので、味方誤射の
危険を伴いやすい」事に注意しなくてはなりません。特にロータスはショット
ガンを搭載しますから、至近距離での味方誤射は即死すら起こり得る重大な
トラブルです。発生させないに越した事はありません。

近付くためには?
近付き方に関しては大きく分けて「直線的接近」と「オフセット接近(斜め見に
接近。回避行為を兼ねる)」に分類されます。前進速度が特に速いわけではない
ロータスは、オフセット接近よりも直線的接近の方が向いているかと思います。
相手に近付かないとオートガンが作動しない以上、相手に最短距離で近付く方が
時間的に効率が良いと言えるでしょう。

ロータスのPRGは、最低限度 上記2点さえ守られていれば 十分に戦力に
なり得ます。例として作成したPRGが これです。
このPRGを先程の試作ハードウェアに搭載してみて下さい。たったの19チップ
ですが、これだけでもかなり強いはずです。

五・ロータスって、強いの?

はい、強い(はず)です(^^; じゃなきゃ 耐久度250なんて設定に
ならないでしょ?この性能で耐久度が700とかあってごらんなさい。相手の
攻撃をひらひら〜とかわしながら接近し、回避行動を取りながらオートガンで
バシバシ反撃してくるんですよ。しかも空からショットガン撃ってくるんですよ。
そんなんで耐久度700とかあったらどうなります?たまにカノンが当たっても
タイフーンが当たってもクラーケンが当たっても、びくともしないで突撃して
くるのが目に見えるようです。もう手におえないでしょ?だから耐久度250
なんです。バランスをとる為の調整ゆえに耐久度250なんです。すなわち
耐久度が最低クラスでも既に最強の資格を有しているOKE、それがロータス
なんです。えっ、「一発でかいのを喰らったらどうするの?」ですって?そん
なのは「喰らわなきゃいい」んですよ(^^; 相手の攻撃を一発も喰らわない
くらいの気合いでPRGを組めばきっと大丈夫(^^;;; そんなの無理、
ですって? 「愛と魂」を込めて作ればきっと可能です(爆)

六・ロータスが苦手な相手って?

はい、勿論 ロータスにも苦手な相手は存在します。いろいろ挙げられますが、
順番に並べてみますね。

武装別

*ミサイル大量搭載機(特にラプトル16発以上搭載可能なもの)
相手側に大した技量が無くても、これはなかなかにやっかいです。追尾性能を
持つミサイルは アサルトやカノン等と比べ 弾速は遅いですが非常に避け
づらく、耐久度の低いロータスとしては苦労します。いかに通常移動だけで
ミサイルを避けられるか、これがロータスの強さの指標ともなり得る程です。

*クラーケン
言わずと知れた追尾式機雷、飛空型の天敵です。一度避けても近寄れば再び
追いかけられるというのが問題で、クラーケンを使う側にとっては ただ
ばらまいておけば良い、という簡単さが使われる側にしてみれば嫌なところ。
対策としては「近寄らない」のが一番安全なのですが、それだと敵機に
近づけない、という場合には 思い切って接近しなくてはならない場合も
出てきます。そのときは当たらない事を祈りましょう(^^;

*ショットガン
一発ごとの破壊力は低くても、装甲の薄くなりがちなロータスにとっては
十分脅威ですし、何よりも命中率の高さが問題です。遠くから弾幕を張られる、
至近距離からブチ当てられる、どちらもロータスにとっては危険です。
これはロータス側も気合いで避けるしかありません。

*至近距離からのアヴァランチ
クラーケンと違い追尾性能はありませんが、至近距離から発射されると避ける
間も無く子弾の一斉射が炸裂する恐ろしい武器です。下手をすると一発で破壊
されかねないほど強力なダメージを喰らいます。近寄らない、のはこの場合
対策になりませんから(自分のオートガンが作動しなくなる)、直撃しないのを
祈るしかないでしょう(^^;;;

*逃げ機体(モッキン、トライポッド等)
中・大型ミサイルの至近発射や近接距離からのショットガン等で先にロータスが
一機やられたあと、ひたすら逃げられると ロータス側としてはかなりのピンチ
です。というのも、ロータスの移動速度は決して速くはないからです。このよう
な戦術を取ってくる相手に勝つには、こちらも対策を施す(3機一丸となって
移動し、迎撃する等)必要が出てきます。
上記「オプション」の項目で、「ただしそにっく個人は妨害もよく使います。」
と記述しましたが、その理由がここにあります。モッキン等が狙ってくるであろう
至近距離からの中・大型ミサイル、これは修復装置ではどうしようもありません。
しかし妨害装置なら避けられる可能性が高いのです。これで「ミサイルを妨害で
回避し、反撃する」という戦法を取ろう、というのが 私が誘導妨害装置を
多用する一番の理由です。その場合 ミサイルを積んでいない相手に苦戦を
強いられますが、そこは根性でカバーしましょう(^^;

七・あとがき

いかがでしたか?なんで耐久度が低いくせにロータスが強いのか、少しでも
おわかりいただけたでしょうか(^^; 確かに性能的にはバランスのいい
OKEとは言えないでしょう。しかし ひらりひらりと相手の攻撃を交わし
反撃のショットガンを放つ、まさに「蝶のように舞い 蜂のように刺す」
戦闘スタイルは 実に美しいと思いませんか? さあ、みなさんも是非 この
ロータスを使ってみてください。ロータスは、実に奥の深いOKEです。
きっと極め甲斐があると思いますよ♪



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