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Level3 機種別専攻講座

■基礎フライド論  講師 涼格朱銀

最強の機動力を誇る、地上型OKEの天敵。
華麗なヒットアンドアウェーで敵を翻弄し、撃破する飛行型OKE、フライド。
フライドは飛行型の中で最も美しい戦闘をこなすことのできるマシンである。
この講義では、木星に舞う空の美学・フライドを使いこなすテクニックを紹介する。
ぜひともこの芸術的なマシンを使いこなして欲しい。

 なお、基本的な索敵・移動・回避・攻撃のテクニックは、LEVEL2のものがほとんどそのまま応用できるので、そちらを参考にして欲しい。

目次

1.フライドの特性
2.ハードウェアの構成
3.フライド専用特殊PG(ミサイルの旋回回避)
4.三番武装運用論(爆撃フライド)
5.おわりに(究極のフライド戦術論)

1.フライドの特性

 フライドの特性を知るには、他の機体との比較が必要になる。
 フライドと似た性能を持つOKEは、同じく爆撃タイプの飛行型であるプリーストと、フライドに匹敵する高い機動性を誇るモッキンバードである。

OKE/性能 主武装 副武装 オプション数 機動力
フライド アサルト・ビーム 地雷6発
投下爆弾18発
1 最強
プリースト アサルト・ビーム
パルス
地雷8発
投下爆弾24発
2 低
モッキンバード アサルト・ビーム ミサイル
ロケット
デコイ
1 高


 こうして見ると、フライドは中途半端なスペックであると言わざるを得ない。対地火力面ではパルス装備可能で地雷搭載量の多いプリーストに負け、対空火力面ではミサイル装備可能のモッキンに劣り、防御面では、オプション2つ装備できるプリースト、デコイ(ミサイルを誘導する)とオプションを併用できるモッキンの両方より劣っている。

 ただひとつ勝っているのは、見えないスペックである機動力である。フライドの機動力は全OKE中随一。単純な前進最高速ではチァーイカに劣るのだが、加速力があるため、すぐにMAXスピードに到達する軽快な機動が信条である。その機動力の高さは、小型ミサイルよりも速いと言えばわかってもらえるだろう。フライドは同方向に移動し続けることで、ラプトルをわずかに引き離すことができるのである。

 フライドのもう一つの特性は、ミサイル持ちのモッキンには劣るものの、対地対空の両方をこなせる汎用性である。プリーストは地雷に依存した対地か対空の片方しかこなせないのに対し、フライドは機動力と主射のみでも、ある程度戦闘をこなすことができるため、地雷が効かない相手とも、それなりに戦うことができる。
 特に空対空の主射の撃ち合いでは、プログラマーの腕が同格ならば、ロータスを除く全機種に勝つことが可能な性能を持っている。

 ハードとしての強さは中途半端であるが、練り込めば練り込むほど死角が少なくなっていく。
 玄人向けとも言えるが、実力の向上とともに強くなっていくフライドは、極めがいのある機種だといえる。

2.ハードウェアの構成

 ハードウェアの決定は、機体の性格を大きく決定する重要な要素である。
 特にフライドの場合、オプションが一つしか装備できず、副武装が対地か対空どちらかにしか通用しない地雷であるため、EX装甲・オプション・副武装の選択によって、がらりと機体の性格が変わってしまう。
 ソフトウェアよりも簡単に設定できるが、だからと言って手を抜かないで設定を煮詰めよう。

 まず、フライドが搭載可能な武器をおさらいしておく。

1番武装……ビーム、アサルト
2番武装……ビーム、アサルト
3番武装……地雷6発、投下爆弾18発
オプションスロット……1

2−1.主武装の決定

 フライドは二つの砲門に、ビームかアサルトを搭載可能である。

 ビームの特性は、重量が軽いことと、連続被弾させることで熱暴走を誘い、敵を攻撃不能にし、追加ダメージを与えることができる武装だが、発砲時の熱上昇も激しいため、安定して攻撃し続けるのは難しい。百発百中を目指したい武装である。

 アサルトは、発熱が低いため手数を増やすのに便利だが、重量が重いため、装甲などの他の部分にしわ寄せが行くという弱点がある。

 ビームを使うには高度な接近戦闘技術と熱対策が必要になってくるため、最初のうちは、安定して使えるアサルトを片方に装備して、もう片方は何も装備しない状態をおすすめする。

 重量や戦術の関係上、どうしてもビームを装備する場合、アサルトを片方に装備して、メインはアサルト、敵被弾中などの命中率の高い状態でビームなど、二種を使い分けるのが上策であろう。

武装名 攻撃力 重量/発 射撃熱量 被弾熱量 備考
タングステン徹甲弾 80 4 92 100 重量等でノベリウムが積めない時、
ひたすら手数重視の時に
ウラニウム徹甲弾 84 5 96 140 使う必要性はあんまりない
ノベリウム徹甲弾 88 5 108 100 アサルトを使うなら、普通はこれを選択
ガリウムビームガン 54 2 150 240 軽さを求めるならこれを選択する手も
カワシマビームガン 56 3 170 300 普通はこれがオススメ
スナイプビームガン 60 3 160 240 カワシマだと射撃熱量が心配なときに

2−2.副武装の決定

 副武装の選択は、フライドの性格を大きく左右する。それは副武装が、フライドの武装の中で最大火力を誇るからである。

 その選択だが、まず投下爆弾は除外してもらってかまわない。当てるのに苦労するわりに、見返りが少ないからである。ビームと連携させれば、多少は使いようもあるかもしれないが……

 地雷は、主に対地用と対空用がある。

地雷/性能 攻撃力 有効機種 特性
デススフィア 240 ○地上型
△トライポッド
強追尾性能・爆発属性
対トライでは追尾性能が低下
カラカラ 64×10 ○地上型 弱追尾性能・近づくと炸裂
徹甲属性
ベヒーモス 34×6 ○地上型 近づくと炸裂・拡散ミサイル
爆発属性
ロージュー 70×10 ○飛行型
△車両除く地上型
近づくと炸裂・徹甲属性
対ホバー型では真上を通過すると炸裂
対脚型では至近距離でジャンプすると炸裂
ヴォルケーノ 60×10 ○飛行型
△車両除く地上型
近づくと1発ずつアサルト発射・徹甲属性
対ホバー型では真上を通過すると発射
対脚型では至近距離でジャンプすると発射


 選択するときの基準は、対地戦ではデススフィア、対地戦でも特にホバー型を意識する場合はカラカラ、飛行型・ホバー型重視ならロージューといったところであろう。
 ベヒーモスはダメージが低いため使いでがないのでおすすめできない。
 ヴォルケーノはある程度固めて置かなければ真価を発揮できないため、どちらかというとプリースト向きの武装である。

 最初の内は、近づいてきた敵に向かって勝手に転がっていく地雷、デススフィアか、汎用性の高いカラカラをおすすめする。
 汎用性ならロージューの方が高いのでは? という疑問の声があがりそうだが、ロージューはホバー型以外の対地戦では、火力としての性能は期待できず、また、対空戦でも命中率が低めのため、主射を絡めた運用を行う必要がある。主射攻撃を完璧にこなせるようになってから選択することで、ロージューの真価は発揮されるのである。

2−3.装甲・EX装甲・オプションの決定

 装甲・オプションは、機体の防御力を決定する部分である。そもそもフライドはモッキンやフリーストに比べて防御性能が低いため、無駄に装甲を厚くしてあがくよりは、白重量をキープして長所の機動力を殺さないようにしていきたい。

 装甲は一番最後に、白重量でいられるぎりぎりのところを選択することにしよう。たとえ20mmの薄い装甲でも、フライドには高い回避性能がある。テクニック次第で防御面を補うことが可能だ。また、補えないようではフライド使いとしては失格である。

 EX装甲とオプションは、機体の各種武器に対する得手不得手を決定する。たとえば耐爆装甲と誘導妨害装置を選択すれば、ミサイルに対して高い耐性を得る代わりに、他の武装にはもろくなる。
 おすすめのセッティングは以下の通り。

対ミサイル・クラーケン重視型 対爆装甲、誘導妨害装置(クラーケンも誘導妨害できる)
対ショット・各種地機雷重視型 対徹甲装甲、修復装置
対ミサ重視バランス型 対徹甲装甲、誘導妨害装置
対ショット・機雷重視バランス型 対爆装甲、修復装置

 ミサイル回避に自信がない内は、誘導妨害を積むセッティングにしておくといい。ただし、誘導妨害作動時は放熱効果が極端に下がる。かえって熱ダメージでミサイル以上のダメージを食らう場合もあるので注意。


 さて、以上をふまえて、最も初心者向きのセッティングを紹介する。
 装甲が薄いのが気になるところだが、その点は回避PGにごまかしが効かないという点でも、プログラミング技術をレベルアップさせるのにちょうどいいであろうという読みである。


[BODY ] フライド
[CPU ] MCP112(中速)
[Armor ] 20mm
[EX Armor] 対徹甲
[Weapon 1] ノベリウム徹甲弾 x 135
[Weapon 2] ノベリウム徹甲弾 x 0
[Weapon 3] デススフィア x 6
[Option 1] 誘導妨害装置
[Total ] 3100/ 3085 2935
[Loadage ] 99.51% (白 / 白)

2−4.EX装甲・オプション・副武装による相性表

 最後に、あくまでも目安だが、セッティングによる相性の変化をまとめてみた。
 ひとつも△がなければ不利、△が1つでやや不利、△2つ以上か○1つで互角、○1つ+△1つ以上ならやや有利、○2つ以上で有利となる。

装備/相手 ミサイル ショット トライ コフィン 脚型 モッキン ロータス
対爆 △ × × △ × △ ×
対徹甲 × △ △ × △ × △
誘導妨害 ○ × × ○ × △ ×
修復装置 × ○ ○ × ○ △ △
デススフィア -- -- △ × ○ × ×
カラカラ -- -- ○ ○ △ × ×
ロージュー -- -- △ △ △ △ △

3.フライド専用特殊PG

3−1.ミサイルの旋回回避

 ミサイルは、いつまでも自機を追尾してくるやっかいな存在である。ダメージも大きいため、被弾すると一気にピンチになる可能性大。なにがなんでも回避すべき兵器である。

 ミサイル回避のコツは、自分の都合のいい角度に引き寄せ、引きつけたところで急な機動でミサイルの追尾を振り切ることである。
 もっとも原始的な回避方法は、ミサイル50M接近で左右どちらかに移動し続け、ミサイルが20Mまで接近してきたところで前移動をする方法である。
 PGにすると、だいたい右下のPGのような感じである。

 最初の左右移動は、ミサイルを自分の真横に引きつけるための予備動作で、引きつけてきたところで、ミサイルに対し垂直方向に回避する。垂直に逃げるとミサイルは追尾しきれず目標をロスト。あらぬ方向へと飛んでいくという仕組みである。

 しかしこの回避方法が有効なのは、ミサイル接近まで時間的余裕がある場合に限られる。至近距離で撃たれた場合、間に合わずに被弾してしまうことが多い。また、障害物の近くでは思うような引きつけがしづらく、拡散ミサイルはほとんどかわすことができない。

 そこで、旋回回避の出番である。ミサイルの旋回半径を超える旋回を行うことで、ミサイルを振り切るという、現実世界ではあり得ない回避方法である(笑)
 まあ、ともかく実際のPGを見てもらった方が分かり易いだろう。

 PGをみていただければわかるが、さきほどのPGの前進が、高度変化を加えた旋回に変化しただけのPGである。
 驚くほど簡単な改良であるが、このPGの回避能力は以前のものとは比較にならない。ライブラリ7などのミサイラーOKEを使って、その回避性能を比較してもらえば一目瞭然である。

 旋回回避は、ベストコンディションの状態からならば、ほぼすべてのミサイルをかわすことができるスーパー回避PGなのだが、実戦では被弾中や攻撃中、または連続でミサイルが飛んできた場合など、かわしきれない局面が多々存在する。
 もちろんPGの改良である程度カバーすることはできるのだが、どうあがいてもかわせない絶望的なタイミングの時は誘導妨害の出番となる。

 かなり高度なミサイル回避PGを組んでも、誘導妨害がないとかわせない局面は必ず存在し、そういう意味では誘導妨害の存在意義は決して低いものではない。しかし、常にミサイルが飛んでくるたびに使っているならば、本当に必要なときに切らしてしまっている……ということは良くある。
 そこで、右のようなPGを組んで、誘導妨害の使用制限をする手がある。
 このPGでは、とりあえず自機被弾中、自機攻撃中のみ使うようにしてあるが、他にも大量のミサイルが飛んできたとき、ダメージが90%以上の時など、自分の技量や機体の性格に合わせて工夫してみるといい。

4.三番武装運用論(爆撃フライド)

 三番武装は、フライド最強の兵器であるとともに、数少ないダメージ源である。地雷を確実に使いこなすのが、フライド使いの第一歩である。
 ここでは、最も基本的な二大運用法、散布型と爆撃型の二種類の運用方法を紹介する。 

4−1.広範囲散布型

 最も一般的な地雷の運用方法は、
1.広範囲に散布する
2.敵の周囲に散布する
3.一カ所に固めておく

の三種類である。

 広範囲散布は、敵の移動力を奪う作戦だが、フライドの地雷搭載量は多くないため、あまりおすすめできる戦法ではない。
 一カ所に固めておく戦法は、フライドの搭載量でも問題なく遂行できるが、基本的にその一カ所に敵を誘い込む戦法となるため、機動力がなく、搭載量が大きいプリーストにやらせた方が効果が大きい。

 フライドが最も得意とするのは、戦闘中に敵の周囲に地雷を散布していく戦法である。
 この方法は簡単。これまでの索敵、移動、回避、攻撃PGをいじる必要はなく、ただ、主射攻撃PGの前に、敵が約40M以内にいたら地雷を1発投下するPGを追加するだけでいい。これまで紹介してきたフライドの移動PGは、そもそも接近戦を挑むためのPGであるため、放っておいてもその程度敵に接近するのである。
 具体的に以上の要素を形にするとこうなる。なお、基幹PGは最も初歩的なものをくっつけている。


 E-4からはじまる地雷投下PGについて解説しておこう。
 E-3は、敵が飛行型かどうかを判別するPGである。飛行型は、高度9M以下にいることは滅多にないので、敵が高度9M以下にいるなら地雷投下、となるわけである。
 D-2は、すでに近くに地雷を散布している場合、連続投下すると無駄になる場合があるので制御するPGである。別になくてもいいのだが、こうすることで、より広範囲に地雷を撒くことができ、敵の移動力を奪うことができる。

4−2.爆撃フライド

 爆撃とは、敵の真上に付いて地雷を投下する、フライド最強の対地攻撃形態である。リスクも大きいが、うまくいけば敵の死角に入って一方的に攻撃できる。
 爆撃フライドに要求されるものは、とにかく敵の真上に張り付くことを最優先としたPGである。これまでの移動・回避・攻撃PGのセオリーを、いくらか無視しなければならない。
 とりあえず、原始的な爆撃PGを紹介しよう。

 一目見てわかるように、このPGには回避という概念が存在しない。高々度で敵に突っ込んで、至近距離で地雷を投下するだけのPGである。
 しかし、地上型と戦わせてみればわかるが、このPGは見た目以上に強い。おそらくこのままでも、ライブラリ1〜6の敵までは撃破できるはずである。
 回避をしないことで、少しでも速く敵の真上に付くように設計されているため、逆に敵はフライドを追いきれず、主射攻撃では捉えきれないわけである。

 もうひとつ重要なのは1、2番武装を撃たないことである。射撃中は当然前進しない。真上に付いて攻撃するという爆撃フライドに、余計な行動は厳禁である。

 その他、PGの解説をしよう。
 A-2はターゲット(一番近くの敵)が飛行型かどうかを判別、A-3は地雷が残っているかどうかを判別している。
 このPGではそのまま外に流してしまっているが、実際は、地雷が尽きるか敵が飛行型だった場合は通常のPGに流して、主射主体の戦闘をするようにするといいだろう。

 E-3は旋回の精度を高めるためのPGである。C-1よりも厳しい判定で敵を真正面に捉えるまで旋回PGをループしつづけようになっている。
 こうすることによって、一回の旋回で確実に敵を前方にとらえ、次に前方から敵をロストするまでに遊びの部分があるため、カクカク動くことはなくなるのである。

 D-4は、ターゲットのロスト判定である。もし旋回ループ中にターゲットがロストした場合、D-4がなければ一生回避し続けてしまうことはおわかりだろうか。
 ループを使う場合、こういった配慮が必要になる。

5.おわりに(究極のフライド戦術論)

 フライドは決定力に欠ける火力と、貧弱な防御力が最大の泣き所である。
 地雷は確かに効果の大きい兵器であるが、基本的に対地か対空どちらかのみにしか攻撃できないのに加え、地雷対策を完璧に施した機体に対しては、ほとんどダメージ源として期待できないという大きな欠点がある。
 つまり、地雷という武器は、ダメージ源としてはバクチ要素が大きすぎるのである。バクチに頼っているうちは、まだまだ初心者であると言わざるを得ない。

 フライドは、最終的には地雷に頼ってはいけない。地雷はあくまで敵の行動力を奪い、どうしても主射だけでは勝てない相手を撃破するのに使う補助兵器であると認識することが、精神的にフライド使いとしての初心者脱出であると私は考える。

 フライドのハード、ソフトのバランスは非常に難しい。片方を立てたら片方が立たなくなる。それは大きな欠点だが、だからこそ最強の形を追求する楽しみがあるのも事実である。

 最後に、私が現在フライドの行き着く最強の形態であると自負するフライド、皇雪シリーズのデータを紹介する。
 ここまでくれば、知識や技術の解説はもういらないだろう。実際にフライド専用にどのようなPGが組まれ、運用されているのか、それを実戦から感じ取って欲しい。

 皇雪最新データは涼格インダストリィ OKE-LABOにて公開中。


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