ここでは木琴というハードについての解説と、簡単な逃げ木琴の製作経緯を公開しております。
純粋な逃げ木琴製作者でもなんでもないDumboなのですが、キー坊製作の過程で学んだ
逃げを含めた木琴開発のノウハウ、基本要素を(受け売りながら)説明していきたいと思います。
「けっ、逃げ木琴なんて作ってられっかよ」というアナタ!それでも逃げ木琴ごときに自分の可愛いOKEが
なにも出来ずにやられてしまうのは断腸の思いのはずです。そこで当講座の逃げ木琴を仮想敵に
撃墜技術を磨くというのはいかがでしょう。逆を言うとこの程度の逃げ木琴に勝てないようでは
無制限大会での優勝は遠いというのが厳しいながら事実でしょう。
#なんでも感想なんかをメールやらBBSにでも連絡下さると、喜ぶらしいです。
1:なぜ木琴は強いのか そもそもZEUSというゲーム自体の勝敗判定は 「味方の損害を抑えつつ敵にダメージを与える」 という決まりに基づいて行われています。 これは攻撃のアイデアを回避が著しく上回ったりする場合にのみ覆りますが あくまで大筋は「きっちり避けた上で攻撃」という事が基本になります。 この「避ける」と「攻撃する」の2要素の内、前者を最重要視して判定勝利を目指す のが一般的に「逃げ」と呼ばれる戦闘スタイルです。 #ちなみに誤解が多いのですが逃げ(=常に回避し続ける)自体は卑怯な事でもなんでもありません。 #スポーツでリードしている方が守りに徹するが如く、ゲームのルール(=勝敗判定のシステム) #に乗っ取って貪欲に勝利を目指す事はしごく当たり前の事なのです。 #もっとも、爽快感に著しく欠けるという理由から敬遠される事には同感です。 #スポーツと同様、見ている方は退屈で興ざめしちゃいますからネ。 #爽快な試合を望む方は、破壊王形式など特殊なレギュにするのが手っ取り早いでしょう。
2:木琴バードというハード さて、ご存じ木琴ですが、この機体が最も優れている点は 間違い無く全OKE中最高の生存性でしょう。 そもそも飛行型は全般的に地上型に比べ被弾率がとても低いですが その中でもフライドと木琴は他とは別格の機動性を持っています。 機動性自体はフライドの方が上なのですがオプションが一機しか積めない 関係上、修復/妨害を選ぶ事で弱点が残ってしまい、しかも当たり判定も若干 大きいフライドに対して木琴は修復+デコイにする事で弱点がなくなるばかりか クラーケンまで処理し、しかも機体も小型で当たり判定が小さい利点があります。 つまり木琴は「回避する」事にかけては最強のOKEなのです。 また武装面で5種、かつ装備の融通が効く事も強みです。フライドのサブwである 地雷がほぼ対地or対空オンリーなのに対し、搭載量こそ少ないもののミサイルは 地空分け隔てなく使える汎用武装でありこれが木琴の高汎用性を支えています。 木琴は「攻撃する」事に関してそこそこの攻撃力と十分な汎用性を持っています。 以上の観点から、まず回避を最重視=逃げを決め込む事で被害を最小限に抑え、 少ないミサイルながら全機の弾を(地上だろうが飛行だろうがおかまいなく) 一機の敵に集中的に攻撃する事で判定勝利に持ち込む「逃げ木琴」のスタイル は勝利を目指す上で非常に優れたアイデアであり、ハードの必然だったと言えます。 木琴の設計にあたっては以上の要素を踏まえて製作にあたるのがポイントになります。
3:木琴の特長 重複になりますが、他と同じく特長をまとめてみましょう。
| <長所> |
| 1:デコイ+修復で生存性は群を抜く(耐久度の低さを修復でカバー出来る) 2:飛行型、かつ最高クラスの機動性 3:黄重量でも問題無く戦える為、装甲を厚く出来る 4:デコイが装備出来、ミサイルやクラーケンを3回まで無力化 5:PRG次第でミサイルをかなり回避出来る 6:武装のバリエーションに富む 7:機体が小さく当たり判定が小さい 8:主射旋回がもれなくついている |
| <短所> |
| 1:サブ武装搭載量が少ない 2:機体自体の耐久度は低い 3:熱容量が低目 4:主武装の仰角範囲に制限(直上及び真下に撃てない) 5:主武装の射撃精度にズレが発生する事がある |
短所は殆どアラ探し(とゆうか多くは飛行そのものの弱点)になってます(^^; ここでは木琴の特長を活かす典型的なスタイル「逃げ木琴」を作る事で 逃げ機体の強さと弱さ、逃げの難しさなどを実践で知る事を目標にします。
4:生き残るその為に
さて、木琴は確かに抜群の生存性を持っていますが、あくまでそれはハードの話であって
その性能を発揮出来るかどうかはあなたのプログラミングにかかっています。
敵の熾烈な攻撃をかいくぐり生き残る為にはどうすればいいでしょう?
ダメージを食わない為にどうするか、まずキーワードを挙げてまとめ、
その後それぞれについて設計してみましょう。
(1)修復で被害を抑える
→死にそうなら使う
→そうでなくても終わり際には使って判定を有利に
(2)敵の弾に当たらない
→撃たれたら避ける
→というか常に移動し続けておけば安心
→そもそも敵に近付かないようにする
→壁に突っ込み続けないようにする
(3)ミサイルに当たらない
→気合いで回避する
→それでも回避しきれそうにないならデコイを使う
(4)機雷に当たらない
→頑張って回避する
→そもそも機雷に近付かない
→クラーケン多数かもしれないならデコイで処理
(A)ハード設計
生存性と集中攻撃に適したハード構成にするならば
こんな所でしょう。ダメージを抑える重装甲に被弾率の高いミサイルを
意識しての耐爆発装甲、そしてデコイ+修復はデフォルトです。
武装は後述する削りのムラマサ+とどめラプトルにしてみました。
まま、詳細はお好みでご自由にどうぞ。
+[機体名 ] キ号特殊戦術兵器 (Dumbo) [OKE CODE] KI-15X 重量 AP [BODY ] モッキンバード 1200 1000 [CPU ] MCP112(中速) 100 200 [Armor ] 80mm 1440 320 [EX Armor] 対爆発 144 250 [Weapon 1] タングステン徹甲弾 x 0 0 0 [Weapon 2] タングステン徹甲弾 x 0 0 0 [Weapon 3] ムラマサ x 2 240 240 [Weapon 4] ラプトル x 4 220 280 [Weapon 5] フライングデコイ x 3 75 60 [Option 1] 機体修復装置 300 200 [Total ] 2900/ 3719 2550 [Loadage ] 128.24% (黄 / 黄) [Paint ] 塗装パターン2 (0,6,0) (14,12,0)
(B)オプション使用部分
| 修復で被害を抑える →死にそうなら使う →そうでなくても終わり際には使って判定を有利に では自機ダメージと残り時間でOPT1の修復装置を使いましょう。 修復で回復する耐久度が240、木琴が満タンで420ですから 57%ちょいを回復可能です。 後は余裕を見るなりギリギリでいくなりはお好みでどうぞ。 修復装置の動作時間は12secですから120secで試合終了を考え 105secから使用するのがベストで一般的ですね。 すると右の用になります。 |
|
(C)基本移動プログラム(兼回避システム)
| 敵の弾に当たらない →A:撃たれたら避ける →B:というか常に移動し続けておけば安心 →C:そもそも敵に近付かないようにする →D:壁に突っ込み続けないようにする 前進が一番早い=安全なので基本にしましょう。 C、Dに関して都合が悪い場合(つまりに前方に敵や 壁がある時)のみ方向を変えて、後は安全な高空で ひたすら前進します。 これなら概ね横からしか撃たれませんので自動的に 普通の銃撃は前進でほとんど避けれます。 これを動かして見ると、だいたい壁を這いながら 外周を回り続ける形になるので一般的には 「壁周回」と呼ばれています |
(D)ミサイル回避プログラム
| ミサイルに当たらない →とりあえず気合いで回避する →回避しきれそうにないならデコイ ミサイル回避ですけれど、試験用に簡単な単発小ミサイルコフィン などを作り、自分で試行錯誤して開発するのが一番楽しいと 思います。ヒントとしては高度変更をうまいタイミングで実行 する事と、巻き込むように旋回する辺りがポイントかな。 一応ここでも簡単な例を挙げて置きますが、僕的には飛行作り で一番面白い所なのでやはり自分でやってみる事をお勧めして おきますネ。 ただ、木琴の場合はさらにデコイ使用のPRGが必要になります。 ミサイルが多い場合や至近に機雷が多い時にはあらかじめ 安全第一で使いましょう。しかし普通に使うと貴重なデコイを 連射して浪費しちゃう事が多いです。 そこでカウンタ機能をつかってタイマーを組んでみましょう。 つまり、一発デコイを使うと一定時間は使わなくする訳です。 なお、デコイは分裂には使わずに済ませるのが理想的ですね。 これには入ってませんが是非工夫してみましょう。 (右のプログラムのパスワード) begin Zpass H372 07B9 2362 0799 21AG 4D83 287B 2010 1358 7A6C D323 246E 40F7 28ED HH9A 83C3 6669 1928 3AG1 0990 B8G9 A82C 06EE 0172 4F62 20AE E2HG 9FFC 092A end Zpass |
(E)機雷回避プログラム/各種機雷の傾向と対策
機雷に当たらない
→頑張って回避する
→そもそも機雷に近付かない
→クラーケン多数かもしれないならデコイで処理
機雷対策は以外と難儀です。
理由は分かるかと思いますが、対空機雷にも種類がある上に
多用される対地機雷ヴァルキリーを意識せねばなりません。
<各種機雷の特長・傾向と対策>
| クラーケン : ダメージ220 爆発属性 |
| 自律誘導型の機雷で自機を追ってきます。 前進で振り切ったり、至近では低空まで急降下しながら旋回 する事で回避ばかりか地上にぶつけて消す事も可能です。 また、デコイを発射すると誤認してそちらに行く上、以降は 自機に反応しても一度すり込まれたデコイに向う習性が ある為にほぼ無力化出来ます。 |
| アヴァランチ : ダメージ64x10 徹甲弾属性 |
| 固定型で近接信管で子弾を炸裂させます。 なにより近付かないのが一番です。またうま〜く側をかすめて 飛べば炸裂させて消せない事もないですが…ミスると痛いので トライしないほうが身の為でしょう。 |
| ウィスプ : ダメージ32x6 爆発属性 |
| 固定型で近接信管で多数の小型ミサイルに化けます。 これはミサイル対策で兼用出来るでしょう。 |
| ヴァルキリー : ダメージ60x10 徹甲弾属性 |
| 固定型で近くの敵に銃撃します。 これは対地機雷なのですが、普通に配置するだけで飛行型に対しても 長い時間牽制効果を発揮する為敵側の使用頻度が高い上に、近くで 高度を下げると飛行型にも銃撃して来たりとなかなか厄介です。 つまり至近機雷対策で対クラーケンに旋回急降下をするとこいつの 銃撃の餌食になるというジレンマが発生します。 |
○要は直当てが狙いのアヴァランチ→「移動:敵に近付かない」で対策済み
○ヴァルキリー→(C)移動プログラムに「機雷に近付かない」を追加し対策
つまりこの2つの対策によって
「自分が機雷には近付かない筈なのに機雷が側にいるなら多分クラーケンだろう」
としヤマを張った上でクラーケン対策を施すのが一般的ですね。
○クラーケン→
対策1:至近機雷で旋回急降下させる
対策2:デコイ使用条件に「至近機雷多数」を追加
5:移動〜回避プログラムの完成
さて、以上のプログラムを組み合わせて基本部分を完成させましょう。
並べる順番としてはより危険度の高いケースの対処から順に並べて行くのが
基本です。この木琴の場合一番怖いのがミサイル、続いて機雷ですねから…
(B)オプション使用 → (D)ミサイル対策 → (E)機雷対策 → (C)基本移動回路
以上の順につなげばOKですね。
最も注意が必要なポイントは旋回や移動などが重複しないようにする事です。
飛行はジャンプさえすれば旋回や射撃などは無視される脚型などと違って
各命令が干渉するので、危険な場合はうまく外周に抜けさせる事で
最適な行動を維持しましょう。
またこの場合、デコイ使用条件にはミサイルと機雷の両方があるので、
この対策部分をうまくまとめたい所です。
(D)のミサイル対策回路の中に(E)のクラーケン対策も組み込んで見ましょう。
以上の観点から、今回はメインにOPT回路と移動を、SUB1にミサイル&機雷対策、
とうまい具合に振り分ければ簡単で分かり易いプログラム構成になり、また後々に
なっても色々追加する場合も楽ですよ。
6:敵を弱らせるその為に (攻撃プログラム)
さて、木琴は確かに汎用性の高い武装を持っていますが、
少々非力なので火力を集中させないとなかなか敵を倒す事が出来ません。
そこで
→全機が一機の敵に狙いを定める
→分裂ミサイルを使って目標の妨害装置やデコイを消費させる
→その上でまとめてミサイルを撃ち込み一気にダメージを与える
を目的とした「集中ロックによる定期ムラマサ+一斉ミサイル」という
逃げ木琴が用いる定番の戦術を実装してみましょう。
(F)集中ロック:全機が一機の敵に狙いを定める
| 戦闘開始時に行う集中ロックにはいくつかの手段がありますが、 敵の中央をロックするのが一般的です。 この場合、味方中央機は単純に「もっとも近い敵」をロックし、 両翼の味方機は「前方以外の敵」をロックすれば全機が 敵の中央機を集中敵にロックできるはずです。 そこで自陣における自分の位置判断(中央or否)によって 2通りのロック方法を使い分けさせましょう。 もちろん、一度ターゲットロックした敵を保持する為に、ターゲットが いる際はこの回路を通らないようにしておきましょう。 (パスワード) begin Zpass H55E 0781 36A7 81FE A5DC 0F6D 404D 89E8 77A8 13FF 8139 189 end Zpass |
(G)チーム定期ムラマサ:分裂ミサイルを使って目標の妨害装置やデコイを消費させる
タイマーを用いて目標にムラマサを断続的に発射します。
|
|
(H)一斉ミサイル:まとめてミサイルを撃ち込み一気にダメージを与える
設定時間がきたら4番ミサイルをターゲットに全弾斉射。 以上 (^^;;;
7:攻撃回路の追加に際しての注意
飛行型で生存率を高めるポイントは「無理に攻撃しない」が挙げられるでしょう。
なにせ攻撃するとほとんど足が止まってしまいます。
相討ちOKの車両などと違い耐久力が低く、またいつでもジャンプで回避
出来る脚型と違いキャンセルする手段もほとんどない為、飛行型の攻撃は
「周囲に危険がないなら攻撃」が基本となります。
攻撃前に敵弾や至近の敵をきちんとチェックし、身の安全を確保しましょうね。
先ほど組んだ回路に追加する場合はSUB2内に組み込み、移動プログラム通過後の
直進時かつ周囲に危険がない場合のみSUB2に飛ぶようにしたりと工夫してみましょう。
8:完成したら…
さて、以上の要素を自分なりに組み合わせ、あるいは付け加えてみましょう。
みなさんはどんなプログラムを作り上げたでしょうか?
ちなみに僕の場合はこんなプログラムが出来ました。
完成したら早速実際に動かし、自分の機体などと対戦させてみましょう。
対策のない機体では例え1on3でもなかなか撃墜出来ないのではないでしょうか?
9:憎いあんちくしょう・逃げ木琴の弱点
さてなかなか落ちない木琴です。しかしながら、今回は作る過程を理解していますので
色々と弱点に気付き、裏をかくアイデアも頭に浮かんだと思います。
ところがどっこいネット上の強豪機ではすぐ気付くような弱点はたいてい対策済みと
きていますから、現在ではより高度な対策が求められています。
さて、逃げ木琴と5分以上に戦うにはどんな所に気をつければいいでしょう?
まず攻撃面と回避で特有の工夫が必要です。
奴らの戦法にはどんな問題点があるのでしょう?
そしてそこを衝くにはどうすればいいのでしょうか、基本的な部分を考察していきましょう。
(I)回避面:生こそ全て
さてきゃつらの生存性がずば抜けているのは既に見て来た通りです。
しかしこちらにも同等の生存能力があれば対等に戦う事が出来ます。
奴らと五分以上に渡り合う為の第一歩は、ターゲットにされた機体が生き残る事です。
本来どうあがいても木琴以上は無理な所ですが、幸い連中の手口はバレバレなので対策もしやすいですね。
ターゲットにされた機体が「集中定期分裂+一斉ミサイルから確実に生き残る」これにつきます。
つまりミサイルを全部避けれれば負ける事はなくなる算段です(爆)
まぁ全部避けるのは無理としてもミサイル回避能力を高めたり、妨害の使い方を工夫
(分裂には使わずガードなど)したりしましょう。修復を積むのもよいでしょうね。
中央の機体に集中的に対策するのも手ですが、両端いずれかの機体を集中ロックする例もあるので注意しましょう。
(I)攻撃面:ナメた連中を許すな
木琴はその消極的な戦法上、ターゲット撃破前に1機墜とされるとほとんど逆転が出来ない
問題を抱えていますのでそこを狙いたい所です。
しかしながら当然容易には落ちる機体ではないので、こちらも対空火力を総動員する必要が出てきます
そこで先方と同じくこちらも集中ロックによって一機の木琴に狙いを絞り、
3機による集中攻撃で一機撃墜を目指します。
「同じ戦法」で戦うならハードの基本能力で勝っている武装搭載量などの差が生きてきます。
その他覚えておくと便利な対策としては
○移動力に勝る機体で逃さず追い詰める
一番感単ですけど、白機動木琴やフライドに限られてしまうので(^^;
○移動PRGの隙をついて自由に動けなくする
壁や機雷をまじえて包囲陣をしくと、木琴は安全な方向を求めて旋回し続ける状態に陥ります。
ここぞとばかりに一気に攻撃しましょう。
# しかしこれを実現するには移動PRGにそれなりの工夫が必要です。
# 木琴より足の遅い機体3機が固まって追っていては絶対追いつけませんからね。
# 3機が別々にオフセットを掛けたりすると効果的にじわじわ包囲できるかもしれません。
○緩〜い攻撃を逆用する
逃げ木琴の攻撃方法はおおむね有利、不利にかかわらず一定で、
ターゲット以外は無視して一機しか攻撃しません。
僚機の2機はほとんど攻撃されないので行動が自由という点をうまく利用したい所です。
○ミサイルを巧く使う
同様の定期+一斉ミサイルで攻撃しても賢い木琴はデコイをうまく節約したりするので
確実性に欠けます。しかし飛行型はミサイル回避だけは命に関わる問題なので
あらゆる行動に優先して 行わなければならない事は覚えてますよね?
これを利用すれば、通常の移動を強制的に中断させられる、つまり足を止める事が出来ます。
効果は限定的なものの、使える物は全て最大限に使わないと奴らを墜とす事は出来ません。
10:逃げ飛行対策のジレンマ
なお、完全な逃げ木琴対策の真の敵はロータス、フライドになってきます。
つまりあまりに逃げ木琴に的を絞り過ぎ、攻撃の緩さをアテにして
対空プログラムを組むと全く別の戦い方をするこやつら(特にロータス)に
かえって弱くなってしまうという大きなジレンマを抱えています。
地雷やショットガン検知で集中ロック解除などの工夫をしてみるのもいいかもしれませんが
この辺になってくると対策が両立出来なくなってくるので厳しくなってきますよね。
11:最後に
昨今の飛行型には逃げ木琴ばかりでなく攻め木琴、僕やISAさんの編み出した
やり逃げ木琴、叩き逃げや広域地雷原などの各種フライド、修復or妨害ロータスから
はたまたロージュープリーストまで危険な奴らが目白押しです。
これら全てに効果的な対策を施すのはまさしく至難ですが、対空を捨てた機体は所詮最強たりえません。
ここから先はみなさん自身の研究開発と奮闘にかかっています。
それにあたってこのへぼ講座が少しでもみなさんの助けになれば幸いに思います。
ではよきカルネジライフを。