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マイペンライ格闘ジム (Trainer=sin)
【1】Warming Up 「かくとうってなーに?」
・男のロマン
・仮組み
@移動・旋回 @回避 @格闘
・飛行機判別:竹槍じゃB29は落ちない
・レー妨対策:相手がいないからって駄々こねちゃダメ
【2】Shadow
・大格闘と小格闘
・対格闘戦
・ミサイル格闘
・すかし逃げ
【3】Mitt
【4】Sparring
【5】CoolDown おさらい
おさらい:格闘間合いでの戦術
1.格闘間合いでの有利不利の判別
●位置の有利不利
●格闘能力の有利不利
(一般に、相手が車両かホバーなら有利、多脚と二脚は冥界・綾影の可能性があるので不利とする)
2.位置が有利な時の戦術
●そのまま殴る(格闘能力が有利の場合におすすめ)
●射撃格闘
●追撃(敵に格闘がヒットした後の行動)
3.位置が不利なときの戦術
●後ろジャンプ(すかし)
●迎撃射撃
●迎撃格闘(綾影・冥界・前方15m以下のとき
序文
こんにちは,ネットゼウスプレーヤー65kg以下級では最強の格闘能力を持つ,元キックボクサーのsinです。この経験に従い,私が格闘バカOKEの作り方を指導します。
え?OKEの製作能力とは関係ないんじゃないか,って?そんな細かいことを気にしてると早死にしますよ。まいぺんらい,まいぺんらい!
1・Warming Up 「かくとうってなーに?」
『格闘は男のロマン』
ロボットの花道「格闘」、なんて甘美な響きなんでしょう・・・。ロケットパンチに始まり、ビームサーベル、各種ドリル、炸薬カートリッジ式パイルバンカー、かみつき、電磁クロー、白熱しながら特攻体当たり、などなど、う〜〜ん、まさに男のロマン。残念なことにOKEの格闘には武器を用いないんですが、私は勝手に「これは内蔵高周波ブレードを使用している」とか「格闘モード発動時には右足に仕込まれたヒートスパイクが起動する」などの解釈を行っています。 格闘は自爆装置と並んで華のある男の行動ですね。OKEを作るからには、日本男児としてこの地上に生をうけたからには、やっぱり格闘を仕掛けたいところです。
しかも、このゲームでの格闘にはかなり実用性があります。
格闘行動の特徴<長所>
長所
・打撃力は絶大
・連続でヒットするから、敵をハメられる
・弾薬制限なし<短所>
短所
・射程が極めて短い(30m以下、前方128°以内)
・精密に調整できないため,運の要素が大きい
・燃費が悪い
格闘の最大の醍醐味である連続ヒットが決まれば一方的に相手を葬り去れます。逆に、信頼性が低いためバクチ要素が強く一方的に葬られる事もあるのですが。
また、攻撃範囲が余りにも狭いので,近寄るまでにダメージを受ける可能性も高いのが難点です。 要はハイリスク・ハイリターンな行動そのものだといえるでしょう。ああ、ますます美しい。
この講座では、不確定な要素の多い格闘行動、正確には「格闘距離での行動」において少しでも有利に立ち回るための技術を扱います。対象は格闘行為が可能なOKEですが、主にジャンプ行動可能な足つきを対象としています。
よって、まだ一度も足つきOKEを作ったことのない方は、一度暇人さんの「二脚制作講座」をご覧になる方がよいと思います。おそらく、ネット上で最もよくできた初心者向け講座です。一応,暇人さんの講座を読み終わった方を読者として想定いたします。
(大会常連の皆さん,その辺を考慮してくださいね。(^^;))
また、このゲームそのものについて全く知らない方で、これから始めようとされる方は、涼格インダストリィの中にある初心者航空講座の序文にZEUS2についての説明が施されています。共同執筆者のなかに私も含まれているので手前味噌にはなりますが。(^^ゞ こちらも、一度読んでもらえると嬉しいです。
#ジャンプ可能機を選ぶ理由。
ジャンプは全命令の中でも最高位の優先順位を誇り,ありとあらゆる状況でも任意の四方向に移動(=回避行動)ができます(被弾中や,ジャンプ中は無理ですけど)。このことは,攻撃範囲が極めて狭い格闘を行う上でこの上なく有利な要素です。読んでいけばわかると思います。
『まずは形から』
じゃあ、とりあえず格闘機を作ってみます。格闘とジャンプの出来る適当なOKEを選びましょう。強すぎず弱すぎず、そうですね、エッグノッグぐらいが妥当だと思います。綾影の方が気持ちよく戦えるのですけど,個人的には格闘が強すぎる気がしますから。多脚のアラクネなんかでもいいですよ。あまり格闘向きじゃないけど。でも冥界はやめてくださいね。強すぎて勉強にならないんです・・・。
「旋回・移動(=索敵)ルーチン」と「回避ルーチン」に「一番簡単な格闘ルーチン」を組み込んでみましょう。
#この講座では初めからターゲットロックチップの使用を前提としています。「ターゲットロックチップって,何?」という疑問をおもちの方は,飛行OKE製作講座レベル1Aか,暇人さんの二脚製作講座内の「通常戦闘ソフト設計室」をご覧になって下さい。
では、実際にソフトを仮組みしてみましょう。OKEが一通り戦うために必要な要素は
@「索敵(旋回)・移動」 @「回避」@「攻撃」の3つですね。
まずは「攻撃=格闘のみ」という一番単純な形で設計してみます。
@旋回・移動
*旋回・移動を考えましょう。 二脚と多脚は回避行動にジャンプが使えます。敵に向かってまっすぐ進んでいても、車両やホバー、飛行型とは違って急に右や左に逃げることができます。また、射界が狭く前方にしか攻撃できないため、自然と敵に真正面から近づく形をとります。つまり、敵が前にいたら前進すればいいのです。
このことは、敵に一秒でも早く近づきたい格闘仕様機の設計にもあっていますよね。
だから、プログラムはこうしておきます。一番単純な形です。
(正面にいたら前進,いないなら左右に旋回)

でも,ちょっとだけ工夫してこうしておきましょう。
(正面以外にいるなら左右に旋回,正面以外にいないなら(=正面にいるから)前進)

一番簡単なレーダー妨害対策です。レーダー妨害弾の影響下では,ターゲットロック関連チップが正常に機能できません。(肉眼では目視できるのに・・・。光学センサーがほしいなぁ。)。レーダー妨害の影響レーダー有効範囲が思い切り狭くなり,ロックが外れてしまった場合,ターゲットを見失います。すると,ターゲット情報はこのように認知されてしまいます。
1「全周512°以内にターゲットはいない」
2「ターゲットの距離は0m以下である」
#1については特に問題ないはずです。2が後々問題になります。
ターゲットがロックされていないと,当然どの方向にもターゲットは存在しません。だから最初の旋回プログラムを使ってしまうと,レーダー妨害弾の霧の中で、延々とその場でぐるぐる回ってしまうお馬鹿さんができちゃうんですよね。
(じゃ,前進するのが賢いのか?と聞かれると弱りますけど。その方が的発見確率が高いだろう,ってことで。とりあえず、ぐるぐる回るのは賢くないです。)
@回避
*回避は、単純な左右ジャンプ回避にしておきます。壁やらなんやらは各自で修正てみてください。一応,即死しない程度には弾を避けます。強いOKEを作る一番重要なポイントは回避することなのですが今は詳しく扱いません。カノンに吹き飛ばされ、ミサイルに横面をはたかれ、ショットガンに削られ、デススフィアに追いかけ回され、ヴァルキリーに射抜かれて血反吐を吐くことで、回避の重要さに気づいてください。

#エッグならスペシャルアクション(左右の斜め前転)を利用して、こうしときます。(この3チップ回避が意外に効果を発揮します。エッグを勧める理由は、こんなにいい加減な回避命令でもかなり生き残ってくれるので都合がいいからです)。

ここで,この単純な回避命令に一工夫します。前方回避命令を加えましょう。エイ!

目的は,回避能力の向上ではありません。ズバリ,「敵に近づくこと」です。
二脚OKEは高いジャンプ能力,格闘性能,(かっこいい外見!)と引き替えに,貧弱な耐久度,乏しい積載能力となっています。よって火力と装甲が他のOKE比べて劣りがちです。加えて軽量級のくせにホバーや飛行型ほど機動性が高くありません。(ジャンプは速くても、歩くのが遅い。)
だから、敵弾の飛び交う中をゆっくりと歩いて格闘できる距離まで近づくのは、自殺行為に等しいのです。
そこで、回避行動に前ジャンプを導入します。こうやって最優先で前への回避を確認すると、前方に危険物がない限りはガンガン前に出ます。この機体は、ターゲットを前方に捉えるんだから、基本的に回避することで敵に近づく=格闘を仕掛けやすい機体が仕上がります。
多脚OKEは二脚ほど貧弱ではありませんし、格闘能力も高くはないので前ジャンプを組み込む必然性は薄いのですが、趣味で突撃したい人には必須の技術です。
ただし、敵弾に対して前ジャンプで回避するときは危険物の捜索距離を深く(長く)設定しておきましょう。何しろ、自分から危険に飛び込むわけですから、安全マージンは高く設定すること。
@最後に格闘命令を組み込みます。
積極的に格闘を仕掛けたい機体を作るときには、格闘ルーチンをプログラムの先頭に組み込むのが一般的です。回避よりも射撃よりも何よりも格闘が優先されるプログラムができあがります。とりあえず、30m以内、前方に敵、で格闘しておきましょう。
翻訳すると「弾がこようが何だろうが、殴れるところに的がいたら殴れ!」ということですね。
格闘1号イノシシ君

注・エッグなら左右ジャンプをSA1.2に置き換えること。
これで、とりあえず一番簡単な格闘機が出来ました。ライブラリレベルの機体なら、これでもそれなりに勝ってしまいます。綾影ならかなり勝てます。この機体をたたき台に、格闘間合いでの戦い方を研究していきましょう。
『竹槍でB29は落ちない』 #飛行型と格闘
困ったことに、格闘命令は絶対に当たるはずのない飛行型に対しても発動してしまいます。そう、このままでは、30m以内で前方にいる飛行機へ当たるはずのない格闘を仕掛けるお馬鹿さんになってしまいます。竹槍でB29を落とそうとするみたいに頭が悪そうなので、少し賢くしましょう。ターゲットが飛行機なら格闘しちゃダメだよ、と指示を出すのです。
え、ターゲットが飛行機かどうかどうやって見分けるのか?う〜ん、そうですね、機体判断チップで飛行型を判断してもいいのですけど、複数の敵がいたときとか、距離が20m単位でおおざっぱすぎる、などの弊害があるので他の方法を使います。
機体判断チップと違い、ターゲット関係のチップは機種判断ができません。でも、1チップで飛行型かどうかを判断する方法があります。
飛行型とその他の地上機の違いは?そう、空中にいるかどうかですね。ということは、ターゲットが空中にいるなら、そいつは飛行型です!ここで、セオリーとして、ターゲットのZ座標を判断します。

ターゲットのZ座標が6m以上(=空にいる)なら、格闘ルーチンにはいるな!ということです。
『相手にされないからって駄々こねちゃダメ』#レーダー妨害時の対処
もう一つ考えておいた方がいい小技があります。レーダー妨害弾対策です。
レーダー妨害弾使用下では、ターゲットロック関係チップは致命的に誤作動を起こします。具体的には、的をロストすると「ターゲットは0m以下に存在する」「512°どの方向にも存在しない」として扱われます。よって、30m以下で格闘モードを発動する設定では、レーダー妨害時に必ず格闘モードを発動させてしまうことになるのです。相手を見失ったとたんに格闘行為を乱発するOKE、まるで恋人に逃げられたら部屋中を破壊して回るちんぴらの様です。これでは美しくないですね。余裕があるなら対策をしておきましょう。
例えば、「ターゲット0m以下なら格闘モードには行かない」と1チップ追加しておけばOKです。格闘にはいるのが1チップ遅れることになるから、慣れてきたらもっときれいな方法を考えてください。(ネット上の熟練者は1チップといえ反応が遅れることを嫌います。場合によっては、20分の1秒行動が遅れることになるからです。そうなると、100回勝負したら3、4回は結果に差が出ます。僕はあまり気にしてないんですが(^^ゞ)
例(少し形が変わりましたけど)

・・・ともかく、これで射撃などいっさい行わず、一目散に敵めがけて突進するイノシシ格闘家が完成しました。もし持っているなら冥界に搭載して地上機と戦わせてみてください。格闘の強さを理解できることでしょう。冥界のイノシシ並の無神経さも、、、、。以上が、格闘の基礎段階です。WarmingUpは完了です。次のトレーニングメニューに移りましょう。
もう一度訓練する
2・Shadow 「格闘強化作戦」
ここから色々と応用していきます。先ほど完成させた機体は、「とにかく近づいて格闘を仕掛ける」事を前提にしながら、格闘距離での行動は「格闘」のみでした。ここでは、格闘ルーチンの作成をトレーニングしましょう。
『大格闘と小格闘』
実は、格闘動作には2種類有ります。15m以内で発動するコンパクトな動作の「小(近)格闘」と、15m以遠から発動するジャンプして飛び込んでいく「大(遠)格闘」です。
たいていのOKEでは小(近)格闘の信頼性は高いです。格闘できる機体で15m以内に敵がいるならば格闘した方がよいでしょう。その他のあらゆる行動よりも迅速に攻撃できるからです。うまくいけば、その後怒濤の連続攻撃がヒットして敵を破壊できるでしょう。また、敵が格闘可能なOKEである場合、敵も同じく小格闘を仕掛けてきます。先に述べたとおり、この距離での格闘はあらゆる行動より速いので、敵の格闘から逃れる術はただ一つ、覚悟を決めて殴り合うことです。運が良ければ先に殴れます。
基本的に、よほど意図的に狙わない限り15m以下の格闘間合いに入ることはありません。小格闘の間合いでは千載一遇のチャンスと考えて小細工抜きでどつきましょう。
問題は「大(遠)格闘」です。かなり激しい機体差があります。(参考:地球防衛軍諜報部管理OKEデータ集)
多くの機体では飛び込みジャンプ中には攻撃判定が発生せず、その間に敵からの手痛い反撃を食らうおそれがあります。
しかし、綾影と冥界だけは、何も考えずに大格闘を実行しても成功します。綾影のライダーキックにも似た前蹴りはあたり判定の発生時間が以上に長くて強く、行動は素早く、しかも細身の綾影はカウンターで発射されたミサイルなどをすり抜けることもあるので強気の攻めが可能です。また、冥界は図体がでかく攻撃発生時間が遅いくせに、少々被弾しようが格闘をもらおうが何事もなく反撃できてしまいます。だから、冥界はとにかく突っ込むだけで異常なプレッシャーを与えることが出来ます。いわゆる「ごり押し」です。美しくも何ともないですが。
一発大格闘が当たってしまえば、機体同士の距離が縮まるので、後は小格闘の距離です。素早くガシガシと何度も追撃するうちに相手はスクラップになります。あるいは、大格闘ではねとばされた被弾中の相手に無慈悲な大格闘追撃を食らわせるだけです。このゲームは格闘ゲームと違い、倒れていてもダメージをしっかりともらうんです。
よって、強い格闘機を作るには大格闘の捌き方がポイントとなります。敵の大格闘は叩きつぶすか回避して、自分の大格闘はリスクを避けながら命中させるわけです。
そのためのポイントとして考えておくことは、相手が格闘を持っているかどうかです?
1・敵の格闘能力が自分を上回っている、もしくは同等の場合
たとえば、冥界に格闘を仕掛けたとき、たいていの機体では返り討ちにあう事態が発生します。それは機種の壁で仕方がない、と割り切るのも一つの方法です。どんなに作り込んだ格闘機も、さっき上で作ったプログラムを積んだ冥界や綾影には負けることがあります。勝つ可能性を高め、負ける可能性を低くする方法としてプログラムの洗練があるのですけれど、格闘に関しては前述の通りバクチ要素が大きいのです。一応、ぼくはエッグやネグローニで冥界に悪あがきをしていますが。
2・相手の格闘能力は自分より低い、もしくはない。
相手が車両の場合など、格闘で返り討ちに合う可能性は極めて低い場合、ガンガン格闘を仕掛けましょう。おそれるべきことは、
A・「敵に逃げられて格闘のチャンスを逃すこと」と、
B・「ミサイルやロケット、カノンやビーム乱射を至近距離で浴びること」です。
当たり前ですが、AとBは両立しがたいですね。至近格闘距離で弾の回避は間に合いにくいし、攻撃を回避している間にせっかく詰めた敵との距離が開いては元も子もないです。基本的に格闘家になりたいのなら、Bのリスクは覚悟してください。もちろん、慎重で賢い格闘家を目指すのも良いことですけど。
『対格闘戦』
では、相手の格闘について考えましょう。相手が自分と同様の格闘可能機ならどうなるのか?同じ機体をシミュレーションで戦わせるとよくわかります。完全にバクチ。先に一撃与えた方が圧倒的に有利です。これでは怖くて戦場に送れません。何とかしましょう。
##
プログラムをいじる前に、できるならばハードウェアをいじり加速装置を搭載するか重量を限界搭載量の7割に押さえてください。いわゆる「緑機動」という最速の状態で格闘戦に挑みます。
格闘戦では一瞬の遅れが命取りになります。通常はあまり気にならないかも知れない重量による機動の違いが、格闘戦では生死をわけます。プログラムも、その覚悟で少しでも早く格闘チップにたどり着くように組み上げてください。
また、一度格闘をくらい被弾状態となって連続格闘ハメで昇天する悲劇も、緑機動ならば脱出の可能性が高まります。もちろんハードウェアだけではなく、脱出のためにはソフトウェアの働きも重要ですけど。
では、格闘モードプログラムを発展させます。
「格闘モードその1:位置取り」
まず、的との距離が30m以下で格闘モードに移行します。格闘攻撃は前方にしか行えないので敵が前方にいないから普通の流れに・・・と戻してはいけません。理由は簡単です。
敵が近くにいるとして、正面にいない場合ってどんな状況でしょうか?
↑ 自機 ←敵
うわ、激ヤバ!(T_T)
この環境で「的が近くて前方なら格闘、それ以外ならメインルートにプログラムを流す」っていう設計だとどうなるか?おそらく後にくるであろう旋回ルーチンを実行します。すると、敵の目の前で無防備な側面をさらしながらのこのこと旋回して・・・。ダメです。危険すぎます。
よって、格闘モードには、攻撃以外の「位置取り=逃げ」も含める必要があります。前方にいないなら逃げましょう。的が後ろにいるかどうかをチェックします。なぜかと言えば、後ろにさえ的がいないなら、左右に敵がいるわけで、位置関係はこう。
敵→ ←敵
自
↓
後ろに逃げたら、もしかすると敵がのこのこと正面に来てくれるかも知れませんし、少なくとも危険は大幅に減ります。
敵が後ろにいる場合は左右のどちらかに逃げましょう。特殊旋回を持っている機体なら特殊旋回を利用できる方向に逃げるのがベストです。
例、エッグはSA3で右に高速旋回が出来ます。すると後ろの敵に対しては左ジャンプしておいた方が位置関係として安全です。SA2で左斜め前に逃げる選択肢もありますけど。
「格闘モードその2:近格闘と大格闘の区別」
さらに、遠格闘は信頼できないとすると、近格闘と遠格闘は区別するべきですね。
#ごり押し可能な機体は区別しなくても十分強いですけど。
敵が前にいて15m以下なら何も考えずに殴りましょう。しかしそうでないならどうしましょう?考えることは二つです。
1・安全確認
2・攻撃手段
例えば、味方の支援攻撃などで敵が被弾していたら?チャンスですよね。またとない機会だから殴っちゃいましょう。たいていの機体では30m以下での最強攻撃は格闘です。敵が被弾中なら追撃格闘を仕掛けましょう。
しかし、敵が被弾していないなら?あまりにも遠格闘が信用できない機体なら、ここからの格闘は危険きわまりないです。綾影や冥界が格闘を仕掛けてきたら多分あの世に直行されます。
敵が二脚か多脚でアクション中(≒格闘中)なら、後ろジャンプで逃げるのも手です。これを格闘すかしと呼びます。(SAの旋回などを格闘と誤認するおそれはありますけど。)しかし、逃げ切れずに捕まると悲惨です。あまり色々と設定を入れてもプログラムの処理技術に不慣れだと反応が間に合わずに返って弱くなることが多いのです。
もちろん、見事に格闘すかしが決まると最高にかっこいいですけど、慣れないうちは押しが弱くなる可能性が高いです。それに、ある程度うまくいったとしても戦場の端から端まで延々と格闘から逃げ続ける事になったりして、見ていて悲しくなったりします。位置取りと同様に左右に逃げる方法もありますが、そのあたりは慣れてきたらいじってみてください。
「ミサイル格闘」
そこで、もう少し積極的な安全対策があります。「攻撃は最大の防御!」敵の格闘をつぶしてしまえば自分の格闘が邪魔される心配はありません。具体的には近接戦でミサイルなどを撃つのです。
いくら格闘中の冥界とはいえ、中ミサイルを食らえばひるんでくれます。その隙に反撃!
(小ミサイル程度なら奴は無視して突っ込んできます。綾影も同じ。ヒィ〜!)
あるいは、敵がボーっとしていたら、ミサイルが直撃!逃げられることもなく確実に格闘を決めることが出来ます。いきなり遠格闘で飛び込むよりも、ずっと効果的です。これをミサイル格闘といいます。
出来るなら、ミサイル格闘にはキャンセル技術を使いましょう。ミサイルに限らず射撃には射撃後硬直という間があります。カウンタに武器の残弾をチェックしておいて、残弾が減った瞬間=弾が発射された瞬間に優先度が射撃と同等以上の行動を行えば、射撃行動(の残り硬直部分)をキャンセルして次の行動に移れます。格闘は最優先命令だから、射撃のどんな状態でもキャンセルできます。
やり方は色々ありますが、簡単な方法としてループを使ったキャンセルプログラムはこんな感じです。
+zet+
ミサイル格闘などの射撃キャンセル技術 がどうもよくわからない、という方は、「自機射撃中?」という判断を使ってループを使ったり、(使わない方がいいのですけど)アクションエンドチップを使う手もあります。どちらも、キャンセルほど反応は早くない上に、問題も少なくないです。どうせなら、この機会に射撃のキャンセルに挑戦してみてください。
ただ、プログラムのループは反応が早いんですけれど、バグを起こしやすいので慣れないうちは慎重に使ってください。基本的に、狙った条件以外の「不慮の事故」でもループから抜ける準備をしておきます。ミサイル射撃のループでは「自分が被弾してミサイルを撃てなくなった」時などの危険に対処しておけばいいのです。例えば、ループ中に「自機が射撃中でないならループから抜けろ」ってしておくと、たいていの不慮の事故に備えることは出来ます。他に、ミサイル格闘に限らず射撃ループの一般的なチェックとしては、残弾チェックや熱量チェック、危険物チェックなどで自機の不利な状況を感知してループを抜ける方法があります。また、ミサイル格闘に限って言えば、敵被弾チェックや敵の距離15m以下でループを抜けて格闘に移ってしまうことも考えられます。
さて、格闘時に用いる射撃についてですが、一般的なのはミサイルです。
ただ、先に述べたとおり小ミサイルだと冥界や綾影をつぶすことが出来ない場合があります。でも、中ミサイルは弾数が少ないから微妙なとこです。大ミサイル格闘は決まると爽快です。冷静に考えると割に合わないんですけど。(^^ゞ
ミサイル以外に選択肢としては、パルス弾をプチプチと撃ち込んだり、グレネーードをぶん投げたりと色々あります。工夫してみてください。個性の(悪趣味ぶりの)見せ所です。個人的にはミサイルの代わりに派手なロケットの爆炎が好きです。至近グレネードの直撃はもっと好きですけど。
(格闘中には相手も加速装置を起動している可能性が高いため熱量兵器が有効な場合が多い。加速中はほとんど熱が下がらない。その熱で自分が焼かれると笑えない。味方もろとも焼いたりとか(T_T))
「割り切り」
さて、自分がミサイル格闘を仕掛けると言うことは相手もミサイル格闘を仕掛けてくる可能性があります。わかってるなら何とかしてみたいですよね?
でも、少しでも早く格闘をしに行くために回避命令の前に格闘命令を出しているんですよね?
格闘ルーチンの中にもう一度「高速物があるならジャンプで逃げる」とかの回避命令を組み込むのは基本的にロスになります。そして至近距離からのミサイルはかわそうとしても間に合わない場合が多いのです。一応、「敵が射撃中(弾が出る前に感知できる)なら逃げる」などの対策も、理論的には可能です。でも、そこまで凝ったプログラムがあっさりと単純格闘君に負けたりします。だからいたちごっこにならないように割り切りを考えることも必要です。
(ただし、恐ろしく上級者になると、これらの判断全てを高速で確認するプログラムを組むことが出来ます。プログラムのチェックスピードを「反応速度」と呼びますが、少しでも慣れてきたら反応速度を意識してみてください。)
「被弾逃げ」
不幸にも、敵の格闘をもらってしまった。回復する頃には次の格闘をもらい、立ち上がって反撃するころに次の追撃が・・・。ああ、なす術無く沈むあなたのかわいいOKE。
この破滅への連続コンボを避ける方法はないのでしょうか?
念のために言いますが「ガード」は役に立ちません。格闘ゲームとは違います。よけいに事態を悪化させるだけです。(ジェイラーだけは有効なのですけど)
近接格闘モードに入って自機が被弾中なら、他の命令を一切無視して逃げに徹しましょう。プログラムをループさせて、自機が立ち直った一瞬に後ろジャンプ命令が間に合い、機体のジャンプが実行されたら敵の格闘を振り切ることが出来ます。逃げる方向は、とりあえず後ろが無難です。 チップ並べの工夫として、先にあげた「位置取りジャンプ」と連動させる事も出来ます。もちろん、チップ数を気にしないのなら、独立した回路にしても全く問題がありません。
あまりに考えすぎた机上の空論にならず、普遍的に使えそうな技術はこんな感じでしょうか。
ネット上の機体を見てもらうとわかるのですが、プログラムの強さは「どんな機能がついているか」ではなく「どれだけ機能を生かしているか」です。
だから全部で22チップ、格闘処理は2チップしかなくても、それが有効に働いていたら強い格闘機なのです。自分で強い機体をよく見て、多機能ではなく高機能なOKEを作ってみてください。
僕は個人的に好きじゃないのですけど、「ごり押し格闘冥界」というのは機体の長所を十分に引き出した良い機体である、ということです。 一方で、ネグローニはその性能を隠している引き出しが堅くなかなか引き出されてくれません。なんとか美しいかかと落としを炸裂させたいなぁ。(誰です?隠しているのではなくて「無いだけ」なんて言ってるのは。)
とりあえず、ここまでの主な機能を搭載した格闘ルーチンを組んでみます。
位置取り、小格闘優先、ミサイル格闘、被弾逃げ装備
| [機体名 ] |
ファイトぉ!一発!試 |
|
|
| [制作者] |
sin |
|
|
| [OKE CODE] |
F01-X |
|
|
|
|
重量
|
AP |
| [BODY ] |
エッグノッグ |
2000
|
800 |
| [CPU ] |
ZZX-V9(低速) |
50
|
100 |
| [Armor ] |
80mm |
2400
|
320 |
| [EX Armor] |
対爆発 |
240
|
250 |
| [Weapon 1] |
カワシマビームガン×0 |
0
|
0
|
| [Weapon 2] |
ハンドグレネード ×0 |
0
|
0
|
| [Weapon 3] |
ワイバーン x 2 |
200
|
220 |
| [Option 1] |
加速装置 |
200
|
150 |
| [Option 2] |
‐装備しない‐ |
0
|
0
|
| [Total ] |
|
5300/ 5090 |
1840
|
| [Loadage ] |
96.03%(白 / 白) |
|
|
| [Paint ] |
塗装パターン1 (16,16,0) |
|
|

エッグノッグ用です。エッグノッグ以外の機体では、
回避ルーチンのスペシャルアクション1を右ジャンプに、スペシャルアクション2を左ジャンプに換えてください。
ただし、このいい加減な回避命令でありながら多少でも生存能力を持つのは、エッグだけだと思います。他の機体では回避を研究してください。
【3】Mitt:格闘に必要な事前処理
「射撃調整」
とりあえず、格闘ルーチンが完成しました。単純1チップ格闘機よりは、格闘性能が向上していることでしょう。
しかし、格闘機を作って最も悩むことは、「近づかせてもらえない」「近づいたときにはダメージを受けすぎている」ということです。
回避に前ジャンプを加える程度では、ミサイルとカノンを混ぜて撃ってくる機体評価機のラスティネルにすら苦戦しかねません。
かといって、遠距離射撃能力を強化したところで、格闘距離まで近づけず銃撃戦に終始して、しかも撃ち負けることでしょう。
必要なのは60m前後からの中距離戦闘能力です。ミサイルなどのサブウェポンをこのあたりから撃ち始めることも安全に近づく手段として有効です。その際、ミサイル格闘と同じ方法でミサイル発射直後に前方に敵弾がないなら前ジャンプを行う、という方法でより確実に敵に近づけます。ネット上では「ミサイル・サーフ」と呼ばれる技術です。
なお、このゲームでは基本的に射撃中に移動が出来ません。
逆に言えば、移動するためには射撃してはいけないということになります。
よって100m前後の中遠距離で射撃する設定のOKEを作ると、なかなか格闘距離に近寄れなくなります。しかし、だからといって書く等距離に入るために50mぐらいまで一切射撃しないようなOKEにしてしまうと、敵はあなたからの攻撃がないんだから、のこのこ近寄ってくる格闘バカに向かい好き放題射撃してきます。その結果、肝心の格闘間合いにたどり着く頃には蜂の巣になってしまうでしょう。
(偉そうに言ってますが、まさに僕の「アホ」な機体たちのことです。)
だからこそ、回避しながら敵に接近する前ジャンプ最優先回避が格闘機には重要なんですね。
よって、主格闘OKEを目指すなら、
「敵の攻撃を牽制する手数は維持し、なおかつ足を止めすぎないで近寄っていく射撃設定」
が必要になります。
特にサブウェポン(ミサイルやロケット)の使い方が重要になるでしょう。
近接戦の大火力を発揮するために全部温存すると、それはそれは豪快で派手で格好良く男らしいのですけど、ミサイルを全弾残したまま破壊されてしまうことも多いのです。(T_T)
繰り返しますが、重要な中距離戦闘(50〜60m)にある程度のサブウェポンを使用するとバランスがよいでしょう。
「回避調整」
前ジャンプを混ぜるだけでなく、回避には以下のこともチェックしましょう。
*地雷・機雷
*味方
*壁
*敵
<地機雷>
格闘機の天敵です。
・ヴァルキリーを撒いて手ぐすね引いて待ってる砲撃能力の高いOKEなどが鬼門。近づかなきゃ勝てない。でも近づくと空から「戦争勧誘姉ちゃん(ヴァルキリー)」の矢が降り注ぎ、被弾硬直したところに砲撃OKEの0距離射撃をもらいかねません。
・地雷原を作る連中も厄介です。自動追尾地雷デススフィアなんかと追いかけっこを始めてしまうと、10秒近くも逃げ続けて攻撃できないあげくに被雷してしまう、などと洒落になりません。
地機雷にはなるべくちかよらないように、高速物以外もチェックしておきましょう。
#でも、あんまり警戒しすぎると、回避地獄に陥ってじり貧になります。難しい。
<味方>
誤射を防ぎ、敵に包囲されないためにも、味方同士は適度に離れておいた方がいいですね。回避する際に回避方向に味方がいるかどうかを見ておくことで、自然と適当な距離に散開できます。
無いよりはチェックしておいた方がいいです。
<壁>**
回避最大の基本項目。
壁に向かってじゃんぷしても位置は変わりません。つまり回避できないんです。回避の際、何が何でも壁に突っ込むことだけは避けてください。
<敵>
あれ、敵に近づきたいんだから、敵に向かって回避するな、っておかしいんじゃないか?と思う方いませんか。
実は回避の際に最大の危険となるのが敵です。
たとえば、25mの跳躍能力をもつ機体がいるとします。敵が前方40mにいるときにのこのこと前ジャンプしたとすると?40−25=15 敵の真正面にのっそりと着地。近づけたのはいいけど、自分はジャンプ後の硬直中。敵はごちそうさまとばかりに格闘を炸裂させ・・・。悲惨な結末が待っています。
横ジャンプでも同じことが言えます。もし万が一横ジャンプで移動した結果として、敵の正面に出てしまような事態になったら?絶対に格闘反撃できない位置から一方的にぼこぼこにされるのは目に見えています。
希なケースとはいえ、確実に死を招くケースですから、チップなどに余裕があるなら是非とも対策しておいて下さい。
【4】Sparring
実戦に出る上で他に注意しておくべき事を簡単に述べる。
・追撃
近接戦闘で格闘が最強ではない場合がある。サブウェポンの大量投射や主射のバーストなど。
所詮、OKEの格闘攻撃には遠距離用と近距離用の二種類しかない。その性能は機体によってあまりにも差がある。バーチャロンのように華麗な舞いのごとく格闘のみを行い続けることは出来ないのだ。
テムジンがしゃがみボムを多用するのは感心しないが、ライデンの0距離レーザーは反則だろうか?いや、立派な近接戦闘行動だろう。(初代の話だけど)
そう、OKEの近接戦闘は格闘行動に限定しない方がよい。もてる武装の全てを駆使して近接戦闘を乗り切ろう。
例えば、エッグ、ネグ、ノーランダーなどのグレネード装備機は格闘間合いでグレネードを使用すると瞬間最大火力では全OKEの中でも最大級のダメージを叩き出すことが出来る。
サブウェポンにはミサイルとロケットのどちらかを選択装備できるものが多く、普遍的な強さを求めるならば文句なくミサイルの方が実用的だが、あえてロケットを装備すると近接戦闘で「カッコよく」「派手派手に」戦うこともできる。趣味の問題だけど。
また、格闘可能な車両は、近接時に0距離射撃を試みる方が効果的なことも多いようだ。
ホバー型は不勉強だが、格闘追撃は決まりにくいため射撃による追撃の方が効果的に思える。(ただし15m以遠での話。)#事実上、ホバーで格闘を仕掛けていけるのはトライポッドぐらいだろう。
・追撃ループ
15m以下前方に的がいるとき、格闘OKE唯一の選択肢は格闘のみ。ならば、他の命令を挟まないようにその条件にある限り格闘命令を出し続けよう。
(先に載っけた「ファイト一発」君に搭載している。探してみよう。)
・逃げ調整
後ろに壁があるなら方向変える、or逃げるのやめて反撃。15m以内に踏み込まれたら逃げるのやめて殴る。
敵の位置によって飛ぶ方向を変えるのも基本的な技術だ。
・反応速度/ループ
本当にうまい人が本当に強い格闘機を作るとき、プログラムは外周に流れない。近接モードの中をぐるぐる高速で回り続ける。ネット上の機体を見てもらうとわかると思うが、プログラムの強さは「どんな機能がついているか」ではなく「どれだけ機能を生かしているか」である。 だから全部で16チップ、格闘処理は2チップしかなくても、それが有効に働いていたら強い格闘機なのだ。自分で強い機体をよく見て、多機能ではなく高機能なOKEを作って欲しい。
【5】CoolDown:格闘間合いでの戦術
今日のトレーニングのおさらいだ。これらのことを意識しておこう。
1.格闘間合いでの有利不利の判別
●位置の有利不利
・側面・背面をとられたら逃げよう。
・余裕があるものは逃げる方向や状況も考えるんだ。
●格闘能力の有利不利
・一般に、相手が車両かホバーなら有利、多脚と二脚は綾影・冥界の可能性があるので不利とする。
#緑機動の一部の格闘車両は以外と強い。しかし、ジャンプ機動を持たないので急な位置変換が出来ない。よって、有利な位置取りを行える足つきの方が優位。
2.位置が有利な時の戦術
●そのまま殴る
・格闘能力が有利の場合におすすめ。二脚の綾影、多脚の冥界は鬼のように強い。
●射撃格闘
・ミサイルorロケット射撃と同時に硬直キャンセルをかけた格闘。
・敵の被弾、敵の格闘つぶし、熱量による嫌がらせ、など複合的な効果が見込める。
●追撃(敵が被弾した後の行動)
・問答無用の格闘追撃
・サブウェポン(ミサイル・ロケット・グレネード)の叩き込み
・主武装の高速連射(条件が許すなら高速キャンセル射撃(バースト)を。)
#バーストについては掲示板で質問してください。詳しく説明します。
《敵格闘行動時の可能行動》
●#逃げる!(すかし)
・格闘能力劣位の機体で、敵が優位の可能性が強い場合。
敵がアクション中ならば、≒格闘中≒危険と判断し、潔く後か横に逃げる。
その後、しきり直して射撃格闘などを行う。
#慣れないうちは、押しが弱くなるので勧めない。素直に突っ込む方が勉強になる、と思う、たぶん。
●#迎撃格闘
・前方15m以下のとき。(他のあらゆる行動よりも殴り返した方が生存性は高い)
・自機が綾影、冥界のとき。この2機種は滅多な事じゃ、他に殴り(蹴り)負けない。
●#迎撃射撃 (15m以遠での選択肢)
・中ミサイル以上の「痛い」攻撃を打ち込む。
(パルスやビームでひるんでくれる機体もいるので、プチプチ射撃もおもしろい。)
#あえて前述の「射撃格闘」と分離する必要はない。
#結果的に同じ効果が得られるはず。
3.位置が不利なときの戦術
●後ろジャンプ (位置取り)
・余裕があれば、側面ジャンプも考える。
・追いつめられて壁があるなら他の手を(殴り返す、他に逃げる)。
・逃げた後の行動が有利になる方向へ。(高速右旋回機は左に逃げる、など。)
●迎撃射撃
・車両などの射界が広い機体のみ可能。
#というか、高速退避が出来ない車両は他に選択肢がない。
#2脚は不利な位置取りでの戦闘を何が何でも避けること。
以上で本日の格闘講習を終了します。
トレーナーとして、よく学んでくれたことを嬉しく思う。
またいつでも練習に来てください。
地球防衛軍鳥取支部は次の時代をになう若者をいつでも歓迎する!
もう一度訓練する 地球防衛軍受付に帰る
注
「マイ ペン ライ」
タイ語。マイは否定詞、 ペン ライが「気にかける」、 つまり英語のNever mind やDon't mindと同じで「気にするなよ」っという意味。南国育ちの陽気なタイ人は何かあるたびにこの言葉を口にする。ただし、受け取り方には若干の注意が必要である。
例1・ぼろぼろに叩きのめされたムエタイ選手がゴングに救われコーナーに戻ったときコーチ「マイペンライ、マイペンライ!」
例2・タイ人に飲みに行こうと誘われてのこのこついていく日本人。宴もたけなわの頃、突然こう聞かれる。「(自然な笑顔で)おい、日本人、おまえいくら持ってる?俺たちは金がない。」はぁああ????ちょっと待てぇ!どういうことだ!!「(にこやかな笑顔で)マイペンライ、マイペンライ、おれたち金がないんだ。」おい、何言ってんだよ、ああ、もうしゃあねえな、俺が払うよ。お前ら、俺が金持ってなかったらどうする気だったんだよ?「(最高の笑顔で)マイペンライ、マイペンライ!」
(後で確認すると、「そん時は(ムエタイ崩れの用心棒に)殴られて店を放り出されるだけだよ」と笑顔で語っていた。俺を巻き込むな!)
・・・どうも、「マイペンライ」の正しい訳は「気にするな!」ではなくて、「大丈夫、俺は関係ないし、何も考えてないから、全く心配してない。だからお前も気にするな!」という、非常にいい加減きわまりない精神が隠されているようである。 更に翻訳すると、「お前のものは俺のもの、俺のものはお前のもの。ただ、俺は何も持ってないんだけどね」の精神といえるかもしれない。日本人はタイに行けば幸せになれると思う。
そういうわけで、この講座の合い言葉は「マイペンライ!」
読んでくれたみなさん、コップンカープ!(ありがとう)